Kategoriarkiv: wanderlost

Om digitalt berättande / Alla skapar sin egen resa och upplevelse – regissören och författaren bygger kartan

Den digitala teknologin har på många sätt ändrat kartan för hur vi upplever berättelser och hur vi kommunicerar. Det har inte minst påverkat och utvecklat det filmiska berättandet, jag har under drygt tjugo år utforskat och skapat verk som tidigare enbart var möjliga som teoretiska tankexperiment. Det har varit och är en resa med nyfikenheten och lekfullheten i fokus. Ledord och motto i denna utveckling har varit att alla skapar sin egen upplevelse; regissören och författaren bygger kartan som betraktaren navigerar och reser genom. I egen takt, genom egna val.

SEKVENS UR NOVELLFILMEN MAN /
Strålkastarna lyser upp allén, trädstammar flimrar förbi i parad.
Vägen svänger, vänster, höger, ryckigt och allt fortare i fast forward.

Det glimtar till av reflexer i vindrutan. Ett par ögon, en uppspärrad mun.
Du trycker hårt på bromspedalen. Bilen sladdar.
Du vrider hastigt på ratten, bilen kantrar, glider mot en trädstam.
Sekund innan kraschen roterar allt baklänges.
Du backar tiden, kraschen finns kvar bara som ett minne.

De filmiska verken har utvecklats utifrån ett centralt begrepp – interaktivitet. Att låta mottagaren vara aktiv och skapa valsituationer för hur en berättelse kan utvecklas är centralt i en dramaturgi som sätter fokus på medskapande. I filmmediet är detta en utmaning, scener och händelser skapas i en linjär filmisk form med en bestämd tidsriktning. Motpolen till denna form av berättande kan man finna i ett rollspel där deltagarna agerar och skapar situationer, konflikter och skeenden gemensamt. I teaterrummet kan skådespelare arbeta med improvisationen som form, bygga muntligt och fysiskt gestaltade situationer i ögonblicket.

Ur novellfilmen MAN 1997, collage av scener som blev en del i CD-rom verket SPEED 2001. https://vimeo.com/30099131

Det digitala har skapat förutsättningar för att utveckla medskapande, digitala teknologin vilar på information lagrad i databaser där programmeringsspråk styr tillgången till innehållet. Och till skapandet av narrativa förlopp. Tidiga exempel på digitalt genererade upplevelser är hypertext formatet där du som läsare av en digital text kan klicka på ett ord och styras vidare i en värld, lite som en upptäcktsresande som med sin navigation skapar en karta. Att aktivt delta i skeenden och välja hur en berättelse ska utvecklas blev tidigt ett centralt element i dataspel, du agerar som en avatar du själv ger egenskaper eller väljer en skapad karaktär. Världarna och situationerna du möter kan vara live och virtuella, bygga på samarbete med andra i online miljöer eller vara baserade på en egen resa i din dator. Här är mediet skapat med 3D programvaror där du som spelare kan förvandlas till en kamera och delta från alla vinklar, avatarerna kan vara simulerade gestalter där designers skannat av fysiska kroppar och genom denna teknik skapar en närvaro och realistisk upplevelse. Mer om denna transformering senare, min resa startar drygt tjugo år tillbaka i den snudd på analoga filmiska eran.

För den som arbetar filmiskt innebär interaktion och medskapande av en upplevelse utmaningar, det kräver experiment med digitala former och medier. CD-rom tekniken öppnade möjligheter att skanna in och lagra film, stillbilder och ljud i separata filer; digital kod programmerade in styrsystem för att förmedla, skicka och skapa information när den aktiveras av en användare. Denna aktiva roll tar vi som en självklarhet idag, vi reflekterar inte över att fjärrkontrollen är ett aktivt redskap, den är en självklar del av vår vardag precis som de smarta telefonerna och det mobila nätet som trådlöst styr upplevelse och kommunikation i alla former.

Schematisk bild av dramaturgiska scenarier i SPEED.

Vid millenieskiftet bestämde jag mig för att förstå hur och på vilket sätt de digitala medierna kunde användas som berättarform och vidareutbildade mig till kulturproducent på Malmö högskola. För mig var det ett naturligt steg för att arbeta vidare med film-mediet och -materialet. Genom att digitalisera analoga scener från min novellfilm MAN på CD-rom utforskade jag hur mediet kunde användas för att skapa upplevelse och fastnade för metaforen Jukebox. En modell för interaktivitet som byggde på val av titlar och i mitt fall ett antal ord och trådar till möjliga intriger: ord som OMÄTTLIGHET, GÅTAN, FLYKT, METAMORFOS, KÄRLEK, ÄVENTYR, FRESTELSE startade filmiska scener och sekvenser.

Tillsammans med interaktionsdesignern Per Linde blev resultatet produktionen SPEED 2001 där titeln ska ses som en metafor för hur det digitala med allt större hastighet omformar våra upplevelser. Vi väljer konstant och ofta oreflekterat, vi styrs av lockande budskap, rubriker och visuella klickbeten, vi omfamnar moderniteten och teknologin med öppna armar. Samtidigt som vi vill skapa sammanhang och förståelse på vårt eget sätt, i vårt eget tempo.

Om grundtanken och premissen för produktionen skrev jag i texten Speed the Paper : …författaren skapar innehållet och spelplanen för berättelsen, själva upplevelsen eller läsningen sker när användaren skapar sin resa, sin väg genom berättelsens värld. Ett nyckelord här är spelplanen, den traditionella dramaturgins bågar med introduktion, konflikt och upplösning kan i den digitala världen utmanas och omformas. En berättelse kan utspela sig på multipla sätt beroende på hur kartan är designad.

Digital dramaturgi kan beskrivas utifrån termen closure, i affärsvärlden översatt med överenskommelse eller ”deal”, i digitala narrativa sammanhang är ordet aha-upplevelse mer relevant. Closure skapas när betraktaren förstår ett skeende, när man tar till sig berättelsen utifrån sitt perspektiv; i den aristoteliska dramaturgin motsvaras detta av begreppet katharsis, den punkt i en berättelse som trådar och skeenden leder fram till och som på det skapar förståelse. Alltså den insikt som författaren/regissören vill förmedla, den kalejdoskopiska förståelse som ligger inbäddad i begreppet closure där det finns utrymme för individuella tolkningar.

Den amerikanska författaren och teoretikern Janet H Murray beskriver detta som att betraktaren är en resenär, en navigatör som utforskar en berättelse som är koreograferad och komponerad med ett utrymme för gestaltning och tolkning av läsaren/regissören. Med hennes ord ”The interactor, whether as navigator, protagonist, explorer, or builder, makes use of this repertoire of possible steps and rhytms to improvise a particular dance among the many, many possible dances the author has enabled.” ur Hamlet on the Holodeck.

CD-rom produktionen skapades i en tid när det interaktiva skärmbaserade verk utvidgade fältet för visning av berättelser. SPEED fick ett positivt bemötande, det var fascinerande att kunna bryta ned en berättelse i olika delar och komponera ett sammanhang utifrån andra associationer än att följa ett linjärt skeende. Att se om en scen och sätta samman på nya sätt skapar ett spelrum där leken och slumpen samspelar.

SEKVENS UR SPEED/
Bilden visar en flimrig scen från en VHS kassett, en kvinna på en brygga. Leende.
Texter i färgsjok dyker upp på skärmen, jag klickar på KÄRLEK och en scen med ett älskande par spelas upp. När den avslutas växlar bilden till en stadsgata, mannen vandrar i en röd dimma.

Det fragmentiserande berättande där olika lager tidslager och skeenden kan flätas samman i ett filmverk utvecklade jag vidare i kortfilmen ”In Search of the Militant Code” 2008 som föddes ur en fiktiv historia inspirerad av min samarbetspartner genom åren konstnären Michael Johanssons digitala värld Abadyl. Den handlar om en kvinnlig hackare – Code – som infiltrerar mediala kommunikationer med budskap om världens tillstånd, exponerar fifflande makthavare och DNA topsar in sin kod på en undersökande journalists kropp. För ett drygt tiotal år sedan var detta ren sciencefiction, idag närmast en reell möjlig utveckling som DNA forskningen har öppnat för.

Ur kortfilmen In Search of the Militant Code 2009 . https://vimeo.com/50206603

Det filmiska materialet i kortfilmen blev senare utgångspunkten för ett projekt där spelkort från varje scen laddades med en digital tagg, aktiverade man kortet spelades filmscenen upp ur en databas i en dator. Denna interaktiva produktion blev en del av utforskandet av digitalt gestaltande och upplevelse i det konstnärliga nätverket PRAMnet – Practice driven Research in Art and Media. Ett nätverk av kulturskapare och akademiker där performance, interaktionsdesign, interaktiv dramaturgi, forskning kring rumslig och narrativ gestaltning möttes i ett antal workshops och seminarier.

Ett arbete som bland annat resulterade i förarbetet till en multimedia performance Journey to Abadyl, en samling texter, skisser och synopsis som byggde på aktivt deltagande och interaktivitet. Filmiskt tänkande och scenerier kombinerat med teaterns fysiska rum, sammansmält med den lekande människan homo ludens, byggt kring en virtuell stad där stadsdelar fanns beskrivna med ett antal egenskaper och karakteristiker – det var konceptet i denna multimedia performance. Den väntar fortfarande på att bli uppförd, men finns beskriven i publikationen med samma namn Journey to Abadyl.

Att en verklig stad kan användas som spelplats för berättelser och upplevelser blev konceptet bakom projektet Wanderlost som utvecklades ur detta arbete med den virtuella staden Abadyl under åren 2015-2018. I centrala Kristianstad och området Kødbyen i Köpenhamn iscensatte vi ett flertal olika interaktiva projekt utifrån metaforen Gå Vilse – Wanderlost. Grupper av besökare kunde följa en Medvandrare i en upplevelsepromenad genom staden, med en platsspecifik app i mobilen uppmanades man till att visualisera sin promenad, att se staden med nya ögon.

Ur VR-produktionen Genius Loci 2018, visad på Kristianstad konsthall.

I VR produktionen ”Genius Loci” iscensatt i ett mörkt rum på Kristianstads konsthall 2018 kunde man besöka stadens icke-platser i filmade sekvenser, fragmentariska speakerröster reflekterade över staden som socialt och fysiskt rum.

SPEAKER/
Lära sig gå. Cykla. Följa dom sociala och mänskliga spåren.
Jag betalar för min frihet. Jag kräver att inte bli besvärad.
Jag säger, vi har byggt detta tillsammans, ingen kan äga luften vi andas.

På Warehouse 9 i Köpenhamn förvandlade besökare området i datasimuleringar med programmet Mindcraft, besökare kunde inspireras att bygga scenerier kring karaktärer som gestaltade fiktiva boende och besökare i stadsdelen – en turist, en hemmasittare, en entreprenör, en vagabond – karaktärer skildrade i filmsekvenser och inre monologer.

Ur filmer i projektet Wanderlost 2016 , The Player. https://vimeo.com/147314378
Ur filmer i projektet Wanderlost 2016, The Vagabond https://vimeo.com/147314379.

Det arbete med filmmediet jag ägnade mig åt under dessa projekt kan sammanfattas som en vilja att utmana filmmediets envägsupplevelse och dra in mottagaren som redigerare och regissör. Den ambitionen var inspirerad av andra konstformer som scenkonst och konstinstallationer där gränserna mellan de olika formerna utmanas på många sätt. Det utvidgade berättandet är som ett öppet fält, det kan ta många olika former och uttryck sammanfattade med termen multimedia.

Att kombinera media med olika sceniska uttryck ger vidgade möjligheter för berättandets konst. Mitt första utforskande av detta var i föreställningen ”Passion” 1995 på Malmö konsthall. Jag skrev manus och skapade filmiskt innehåll, de filmade sekvenser flätades in i scenrummet och berättelsen. Ett slags montage där handlingen kunde växla mellan tidsperspektiv och platser, mellan dialog och visuella sekvenser.
Montagemetoden skapar en upplevelse där olika nivåer av uppmärksamhet vävs samman, visuella lager möter textspråkets bildskapande metaforer, musikaliska rytmer bygger tillsammans med ljudbilder en rumslighet och är medskapande till att förmedla känsla och stämning. Denna multimediala mix av innehåll visar om inte annat på hur berättandets former använder tidens tekniker och kulturella uttryck till, i bästa fall, en kreativ utveckling som läser upp tiden och rummet. Inte olikt ett drömspel.

I takt med den digitala teknikens och mediernas utveckling växer potentialen för att skapa berättelser och förmedla upplevelser. På samma sätt utvecklas teorier och tankar om hur detta påverkar oss som individer, det saknas inte kritiska liksom positivistiska perspektiv på samtidens visuella uttryck. Mediekritikern Artur Kroker skrev kring millenieskiftet detta: ”Vårt subjekt är en kropp som ständigt framställs på nytt, samplad som technomusik – vårt subjekt är ett främmandegjort, kondenserat, synkoperat, förskjutet, snabbspolat och slowmotion spelat språk som är digital inspelat. Det är vårt normala tillstånd i TV-kulturen. I konsumtionskulturen, i vårt arbete.” Det är både en alarmerande beskrivning av det multimediala tillståndet och en fascination över möjligheterna i en digitaliserad upplevelsevärld. Att vi som individer inte längre kan skilja mellan fantasi och verklighet, att vi omformar vår personlighet utifrån idealiserade drömmar och förebilder är en envis föreställning som också färgat diskussioner kring filmmediets påverkan. De som drev videovåldsdebatten på 70-talet efter att filmcensuren släppt igenom skräckhistorien ”Motorsågsmassakern” menade att våldsskildringar på film kan göra oss mer benägna att använda våld, att skildringar av den sorten fungerar avtrubbande. Det finns få eller inga belägg för att detta stämmer men det är ett exempel på styrkan i det visuella och filmiska.

Samtidigt begränsas det rörliga mediet film av formatet, själva bildytan styrs av projektionens möjligheter och lyder under lagen att betrakta; att titta istället för att vara i och absorberas på flera nivåer. Filmen är endimensionell. Parallellt med utvecklingen inom scen och multimedia projekt skapade den digitala och virtuella teknologin nya tekniker och uttryck, inom datavetenskapen och akademin byggdes hela rum och miljöer som kunde simulera rum i 360 grader. Med speciella glasögon kopplade till datorprogram kan man kliva in i och uppleva miljöer med samma perspektiv som ögats. Betraktaren transformeras från iakttagare till kamera, från att passivt följa ett skeende till att aktivt utforska en värld. Envar sin egen filmiska sekvens.

Inom spelindustrin innebar detta att stiga ut från spelkonsolerna och in i de virtuella världarna, in i Virtual Reality formatet, en ny utmaning och möjlighet. Att styra händelserna i ett first-person-shooter spel med VR glasögon skapar en kontroll över upplevelsen i realtid. I forskningssammanhang kallas denna form av upplevelse för immersiv, en uppslukande egenskap där användaren engagerar alla sinnen; det visuella, det hörbara och det kroppsliga. Att kunna agera i en artificiell värld, att skapa sin egen resa i ett äventyr är på ett sätt den ultimata filmiska formen. Men miljön i dataspel är samtidigt grafiskt skapad, den är inte realistisk.

Med VR teknologin öppnades möjligheter för reella filmiska upplevelser, att kunna röra sig som en dykare som simmar kring vackra korallrev, att kunna hoppa fallskärm eller åka berg-och-dal-bana i det mediet är bokstavligt som att vara där. Absorberad och uppslukad.

Att utforska de filmiska möjligheterna med VR teknologin är en utmaning om du arbetar med fiktion, formatet kräver att man som betraktare placerar sig mitt i det filmiska rummet, i direkt fysisk relation till miljön och rollkaraktärerna. Som regissör måste du tänka i hela sammanhängande scener och samtidigt skapa scenerier som gör det möjligt att både utnyttja de unika möjligheterna med tekniken och kunna följa skeendet. De produktioner jag haft möjlighet att genomföra på programmet Digital Design på Kristianstad högskola med skådespelare har varit relativt enkelt uppbyggda, två-tre personer i samtal i en miljö. Att kunna välja vem man som betraktare riktar sin uppmärksamhet emot är en kvalitet i VR mediet som skapar en potentiellt mer aktiv roll, mer engagerande. Men det kräver ett medvetet sceniskt tänk, du koreograferar inte bara skådespelarna utan också din betraktares VR perspektiv.

Ur en VR-produktion skapad på Högskolan Kristianstad 2019, en scen i ett interaktivt case där olika scenarion beskrev olika bemötande inom vårdsektorn.

Erfarenheterna av detta är positiva, när skeendet engagerar tappar man som betraktare distansen som finns mellan skärm och avbildning, man är där och upplever sig som en del av situationen. Being there är ett begrepp som på alla sätt sammanfattar möjligheterna med den teknologin.
En livevariant av att använda film i ett scenisk sammanhang skulle kunna vara att se med aktörernas ögon i realtid, alltså att bokstavligen vara en del i skeendet. Att välja vilken karaktär man vill kliva in i och agera som. Att rigga en kamera på en skådespelare skulle kunna skapa ett verkligt subjektivt perspektiv men också innebära att scenerier skapas som anpassas efter seendets fysiologi. Tänk själv hur du styr seendet med huvudrörelser och hur ögat jämnar ut hastiga rörelser. Här närmar vi oss science fiction stoff som finns iscensatt i berättelser, en av de mest övertygande av dessa är spelfilmen Strange Days 1995 där digital teknologi har utvecklats så man i filmform kan spela in en persons upplevelse med alla sinnen, med syn, känsel, hörsel och total fysisk närvaro. Detta kan sedan spelas upp som ett reaktivt och verkligt minne, en fullkomligt absorberande och beroendeframkallande upplevelse som fiktionen i filmen gör levande.

Parallellt med detta utforskande av filmens utvidgade möjligheter har jag varit delaktig i att skapa ”konventionella” produktioner. Film som film, som absorberande visuella skapelser i konstrum, i biografer och på skärm. I dessa har jag alltid försökt använda filmmediets egenheter, det dokumentära och nära, det bildmässigt berättande. Filmiskt A B C är ett språk i sig själv som kan varieras och kombineras på oändligt många sätt. Framförallt finns en inneboende kvalitet i den visuella rörelsen framåt som är inbyggd i själva berättelsens egenhet.

Ur film till Moderna utställningen 2014, Moderna Museet Malmö. https://vimeo.com/108641697
Ur produktionen Bröckt Vatten 2012. https://vimeo.com/51993594

Att skapa mening och förståelse är djupt rotat i vår utveckling och de kulturer vi skapat, här har berättelsen en central funktion som filosofen Peter Gärdenfors på ett övertygande sätt visar i sin bok ”Den meningsskapande människan”. Han menar att det unika med oss är att vi sätter upp mål, att vi planerar för framtiden, att vi förmedlar och delar dessa tankar genom att skapa berättelser.

Filmmediets framåtrörelse bygger på samma form som den muntliga berättelsen; du bjuds in i en miljö, en situation, ett skeende som du tolkar och upplever simultant. ”Jag tänker alltså är jag” som filosofen Descartes sammanfattade existensens fundament.

När jag skriver detta kommer en filmscen upp i minnet, en scen ur Andrej Tarkovskijs ”Nostalghia” där en man håller ett tänt stearinljus i handen och långsamt förflyttar sig över en tom bassängbotten. Lågan får inte släckas, den fladdrar, mannen håller sin hand skyddande kring lågan, vi följer rörelsen och scenen i en enda tagning, en lång åkning utan klipp. Filmisk realism. Andlöst. Spänning. Filmkonstens själva essens fångad i en scen.

Thore Soneson 2020