Kategoriarkiv: film

Streamat = kvalitetsfilm = framtiden

Att sitta hemma och uppleva film digitalt och streamat är idag något vi alltmer accepterar som en tillgång. Den som har en stor skärm eller projektor kan i bästa fall nå nära en biografupplevelse. Visuellt iallafall. En fördel är att man slipper smaskande popcorngäng och blippande mobiltelefoner. Du kan själv designa din hemmaupplevelse, bara det ! I dessa pandemitider har streamat exploderat (hittar inga siffror just nu) och biograferna håller antingen stängt eller minimerar sina visningar.

När nu Göteborgs filmfestival GFF 2021 avslutat sina digitala sändningar och levererat ett antal både konstnärligt, politiskt och filmiskt utmanande alster (och några publikfriande premiärer) till hela landet, ut i minsta filmtörstande hushåll, är det dags att konstatera att kvalitetsfilmens nya duk är nätet. Det är ingen nyhet, men GFF bekräftar hur väl det kan fungera och vilket filmkulturellt behov det fyller. Draken film, sajten Cineasterna, TriArt play för att nämna några svenska platser där kvalitet och filmhistoriska pärlor varvas med varann, är alla väl digitalt fungerande och fyllda av filmiska alster. En del kvalitetsfilm letar sig in på VOD-tjänsterna Netflix, HBO och andra betaltjänster men den marknadens främsta tillgång är serier, inte spelfilmsformat.

Vad betyder då detta för kvalitetsfilmen på biograferna? I bästa fall kommer de kvalitetsmedvetna dukarna överleva, medan underhållningstemplen snart är historia. Tomma ekande filmpalats uppköpta av kinesiska och amerikanska konglomerat kommer då enbart visa digital action, fantasy och annan film som de stora publikgrupperna vill se.

Vi som bor i storstäder kommer nog fortsätta ha privilegiet att gå till våra kvartersbiografer, träffa vänner och socialisera oss kring en upplevelse. Det behovet kan inte hemmabio tillfredsställa, om man inte skapar filmklubbar på nätet där man ser samma film simultant och efteråt kan resonera och samtala om vad man sett. Men det viktigaste med streamade medier är tillgängligheten över hela landet, vi har ett väl utbyggt bredbandsnät, med vissa vita fläckar kvar eftersom dessa inte är lönsamma för de kommersiella aktörerna som skall fixa fiber.

Vad såg jag på GFF 2021? Startade först efter fyra av åtta festivaldagar så vissa filmer försvann. Här en lista i ordning efter uppskattning.

En runda till av Thomas Vinterberg

Digger av Georgis Grigorakis

Digger av Georgis Grigorakis
Gritt av Itonje Søimer Guttormsen
And Tomorrow the Entire World av Julia von Heinz

Notturno av Gianfranco Rosi

Notturno av Gianfranco Rosi
Slalom av Charlène Favier
In i dimman av Maciej Kalymon
Radiograph of a Family av Firouzeh Khosrovani
Knackningar av Frida Kempff
Pleasure av Ninja Thyberg

Thore Soneson

Danska politiska såpan Borgen lever vidare

Sidse Babett Knudsen spelar Birgitte Nyborg (Foto: DR)

Har nu sett tre säsonger av danska ”Borgen”, en serie som på ett effektivt sätt blandar dagspolitiska och nutida ämnen med klassiska såpaintriger; maktspel, relationskriser, mediafixering och lobbyister. Den sändes på SvT för snart tio år sedan, finns nu som serie på streamingjätten Netflix. Förbluffande samtida både som dramatik och politiskt innehåll.

Seriens givna centrum är politikern Birgitte Nyborg som går från statsminister, via företagsledare tillbaka till politiken och i den tredje säsongen manipulerar sig till en position som utrikesminister via ett eget nystartat parti. Jag skriver manipulerar, i betydelsen använder sin politiska skicklighet och sitt engagemang för att trots minoritetsmandat få avgörande inflytande.

Serien vilar på ett manus där samtida ämnen som vapenexport, grön energi, skolpolitik och public service media vävs in i intrigerna på ett både tydligt och intresseskapande sätt. Förbluffande mycket av intrigspelet och stridigheter påminner om den svenska politiska scenen, turerna bakom december uppgörelsen och mittenfåran i svensk politik får sin pandang i spelet kring statsministerposten i det avslutande avsnittet. Detta skrivet utan sk spolier detaljer.

Med en del erfarenhet som manusförfattare är jag både imponerad och medveten om vilket arbete som ligger i att skapa denna slags väv av intriger och personporträtt. Här saknas inget, rapp dialog och stilsäkert fångade karaktärer, från den främlingsfientlige fd grisbonden till den skamlöse chefredaktören för kvällstidningen till de vassa och frispråkiga journalisterna. Det ligger en hel del research och kunnande bakom, jag vill bara lyfta en detalj som ger relief till den dramaturgi Borgen använder; hemma hos journalisten Katrine Fønsmark är väggen och skrivbordet preparerat med tidningsklipp och tydliga trådar, visar på ett metodiskt arbete som ger associationer till de arbetsrum som vi förknippar med kriminalserier.

För alla oss som sett drama i politiska miljöer som ”House of Cards” är intrigspelet i ”Borgen” välbekant, men det skall ses som en positiv liknelse. Jag vill påstå att ”Borgen” i sitt mer anspråkslösa format är mer engagerande än den bitvis bombastiska amerikanska serien.

Samtidigt som man kan lyfta de starka elementen behöver man påminna om att detta är en såpopera, alltså en melodramatisk dramaserie där det vävs in väl många plötsliga relationskriser och passionerade famntag i både kontrollrum och maktkorridorer. Det blir ibland programmatiskt och förutsägbart. Även om det lyfts av trovärdigt skådespeleri som bygger på säkert fångade och gestaltade karaktärer.

Just spelas det nu in en fjärde säsong av ”Borgen” som kommer att ha premiär 2022 på Netflix.

Om digitalt berättande / Alla skapar sin egen resa och upplevelse – regissören och författaren bygger kartan

Den digitala teknologin har på många sätt ändrat kartan för hur vi upplever berättelser och hur vi kommunicerar. Det har inte minst påverkat och utvecklat det filmiska berättandet, jag har under drygt tjugo år utforskat och skapat verk som tidigare enbart var möjliga som teoretiska tankexperiment. Det har varit och är en resa med nyfikenheten och lekfullheten i fokus. Ledord och motto i denna utveckling har varit att alla skapar sin egen upplevelse; regissören och författaren bygger kartan som betraktaren navigerar och reser genom. I egen takt, genom egna val.

SEKVENS UR NOVELLFILMEN MAN /
Strålkastarna lyser upp allén, trädstammar flimrar förbi i parad.
Vägen svänger, vänster, höger, ryckigt och allt fortare i fast forward.

Det glimtar till av reflexer i vindrutan. Ett par ögon, en uppspärrad mun.
Du trycker hårt på bromspedalen. Bilen sladdar.
Du vrider hastigt på ratten, bilen kantrar, glider mot en trädstam.
Sekund innan kraschen roterar allt baklänges.
Du backar tiden, kraschen finns kvar bara som ett minne.

De filmiska verken har utvecklats utifrån ett centralt begrepp – interaktivitet. Att låta mottagaren vara aktiv och skapa valsituationer för hur en berättelse kan utvecklas är centralt i en dramaturgi som sätter fokus på medskapande. I filmmediet är detta en utmaning, scener och händelser skapas i en linjär filmisk form med en bestämd tidsriktning. Motpolen till denna form av berättande kan man finna i ett rollspel där deltagarna agerar och skapar situationer, konflikter och skeenden gemensamt. I teaterrummet kan skådespelare arbeta med improvisationen som form, bygga muntligt och fysiskt gestaltade situationer i ögonblicket.

Ur novellfilmen MAN 1997, collage av scener som blev en del i CD-rom verket SPEED 2001. https://vimeo.com/30099131

Det digitala har skapat förutsättningar för att utveckla medskapande, digitala teknologin vilar på information lagrad i databaser där programmeringsspråk styr tillgången till innehållet. Och till skapandet av narrativa förlopp. Tidiga exempel på digitalt genererade upplevelser är hypertext formatet där du som läsare av en digital text kan klicka på ett ord och styras vidare i en värld, lite som en upptäcktsresande som med sin navigation skapar en karta. Att aktivt delta i skeenden och välja hur en berättelse ska utvecklas blev tidigt ett centralt element i dataspel, du agerar som en avatar du själv ger egenskaper eller väljer en skapad karaktär. Världarna och situationerna du möter kan vara live och virtuella, bygga på samarbete med andra i online miljöer eller vara baserade på en egen resa i din dator. Här är mediet skapat med 3D programvaror där du som spelare kan förvandlas till en kamera och delta från alla vinklar, avatarerna kan vara simulerade gestalter där designers skannat av fysiska kroppar och genom denna teknik skapar en närvaro och realistisk upplevelse. Mer om denna transformering senare, min resa startar drygt tjugo år tillbaka i den snudd på analoga filmiska eran.

För den som arbetar filmiskt innebär interaktion och medskapande av en upplevelse utmaningar, det kräver experiment med digitala former och medier. CD-rom tekniken öppnade möjligheter att skanna in och lagra film, stillbilder och ljud i separata filer; digital kod programmerade in styrsystem för att förmedla, skicka och skapa information när den aktiveras av en användare. Denna aktiva roll tar vi som en självklarhet idag, vi reflekterar inte över att fjärrkontrollen är ett aktivt redskap, den är en självklar del av vår vardag precis som de smarta telefonerna och det mobila nätet som trådlöst styr upplevelse och kommunikation i alla former.

Schematisk bild av dramaturgiska scenarier i SPEED.

Vid millenieskiftet bestämde jag mig för att förstå hur och på vilket sätt de digitala medierna kunde användas som berättarform och vidareutbildade mig till kulturproducent på Malmö högskola. För mig var det ett naturligt steg för att arbeta vidare med film-mediet och -materialet. Genom att digitalisera analoga scener från min novellfilm MAN på CD-rom utforskade jag hur mediet kunde användas för att skapa upplevelse och fastnade för metaforen Jukebox. En modell för interaktivitet som byggde på val av titlar och i mitt fall ett antal ord och trådar till möjliga intriger: ord som OMÄTTLIGHET, GÅTAN, FLYKT, METAMORFOS, KÄRLEK, ÄVENTYR, FRESTELSE startade filmiska scener och sekvenser.

Tillsammans med interaktionsdesignern Per Linde blev resultatet produktionen SPEED 2001 där titeln ska ses som en metafor för hur det digitala med allt större hastighet omformar våra upplevelser. Vi väljer konstant och ofta oreflekterat, vi styrs av lockande budskap, rubriker och visuella klickbeten, vi omfamnar moderniteten och teknologin med öppna armar. Samtidigt som vi vill skapa sammanhang och förståelse på vårt eget sätt, i vårt eget tempo.

Om grundtanken och premissen för produktionen skrev jag i texten Speed the Paper : …författaren skapar innehållet och spelplanen för berättelsen, själva upplevelsen eller läsningen sker när användaren skapar sin resa, sin väg genom berättelsens värld. Ett nyckelord här är spelplanen, den traditionella dramaturgins bågar med introduktion, konflikt och upplösning kan i den digitala världen utmanas och omformas. En berättelse kan utspela sig på multipla sätt beroende på hur kartan är designad.

Digital dramaturgi kan beskrivas utifrån termen closure, i affärsvärlden översatt med överenskommelse eller ”deal”, i digitala narrativa sammanhang är ordet aha-upplevelse mer relevant. Closure skapas när betraktaren förstår ett skeende, när man tar till sig berättelsen utifrån sitt perspektiv; i den aristoteliska dramaturgin motsvaras detta av begreppet katharsis, den punkt i en berättelse som trådar och skeenden leder fram till och som på det skapar förståelse. Alltså den insikt som författaren/regissören vill förmedla, den kalejdoskopiska förståelse som ligger inbäddad i begreppet closure där det finns utrymme för individuella tolkningar.

Den amerikanska författaren och teoretikern Janet H Murray beskriver detta som att betraktaren är en resenär, en navigatör som utforskar en berättelse som är koreograferad och komponerad med ett utrymme för gestaltning och tolkning av läsaren/regissören. Med hennes ord ”The interactor, whether as navigator, protagonist, explorer, or builder, makes use of this repertoire of possible steps and rhytms to improvise a particular dance among the many, many possible dances the author has enabled.” ur Hamlet on the Holodeck.

CD-rom produktionen skapades i en tid när det interaktiva skärmbaserade verk utvidgade fältet för visning av berättelser. SPEED fick ett positivt bemötande, det var fascinerande att kunna bryta ned en berättelse i olika delar och komponera ett sammanhang utifrån andra associationer än att följa ett linjärt skeende. Att se om en scen och sätta samman på nya sätt skapar ett spelrum där leken och slumpen samspelar.

SEKVENS UR SPEED/
Bilden visar en flimrig scen från en VHS kassett, en kvinna på en brygga. Leende.
Texter i färgsjok dyker upp på skärmen, jag klickar på KÄRLEK och en scen med ett älskande par spelas upp. När den avslutas växlar bilden till en stadsgata, mannen vandrar i en röd dimma.

Det fragmentiserande berättande där olika lager tidslager och skeenden kan flätas samman i ett filmverk utvecklade jag vidare i kortfilmen ”In Search of the Militant Code” 2008 som föddes ur en fiktiv historia inspirerad av min samarbetspartner genom åren konstnären Michael Johanssons digitala värld Abadyl. Den handlar om en kvinnlig hackare – Code – som infiltrerar mediala kommunikationer med budskap om världens tillstånd, exponerar fifflande makthavare och DNA topsar in sin kod på en undersökande journalists kropp. För ett drygt tiotal år sedan var detta ren sciencefiction, idag närmast en reell möjlig utveckling som DNA forskningen har öppnat för.

Ur kortfilmen In Search of the Militant Code 2009 . https://vimeo.com/50206603

Det filmiska materialet i kortfilmen blev senare utgångspunkten för ett projekt där spelkort från varje scen laddades med en digital tagg, aktiverade man kortet spelades filmscenen upp ur en databas i en dator. Denna interaktiva produktion blev en del av utforskandet av digitalt gestaltande och upplevelse i det konstnärliga nätverket PRAMnet – Practice driven Research in Art and Media. Ett nätverk av kulturskapare och akademiker där performance, interaktionsdesign, interaktiv dramaturgi, forskning kring rumslig och narrativ gestaltning möttes i ett antal workshops och seminarier.

Ett arbete som bland annat resulterade i förarbetet till en multimedia performance Journey to Abadyl, en samling texter, skisser och synopsis som byggde på aktivt deltagande och interaktivitet. Filmiskt tänkande och scenerier kombinerat med teaterns fysiska rum, sammansmält med den lekande människan homo ludens, byggt kring en virtuell stad där stadsdelar fanns beskrivna med ett antal egenskaper och karakteristiker – det var konceptet i denna multimedia performance. Den väntar fortfarande på att bli uppförd, men finns beskriven i publikationen med samma namn Journey to Abadyl.

Att en verklig stad kan användas som spelplats för berättelser och upplevelser blev konceptet bakom projektet Wanderlost som utvecklades ur detta arbete med den virtuella staden Abadyl under åren 2015-2018. I centrala Kristianstad och området Kødbyen i Köpenhamn iscensatte vi ett flertal olika interaktiva projekt utifrån metaforen Gå Vilse – Wanderlost. Grupper av besökare kunde följa en Medvandrare i en upplevelsepromenad genom staden, med en platsspecifik app i mobilen uppmanades man till att visualisera sin promenad, att se staden med nya ögon.

Ur VR-produktionen Genius Loci 2018, visad på Kristianstad konsthall.

I VR produktionen ”Genius Loci” iscensatt i ett mörkt rum på Kristianstads konsthall 2018 kunde man besöka stadens icke-platser i filmade sekvenser, fragmentariska speakerröster reflekterade över staden som socialt och fysiskt rum.

SPEAKER/
Lära sig gå. Cykla. Följa dom sociala och mänskliga spåren.
Jag betalar för min frihet. Jag kräver att inte bli besvärad.
Jag säger, vi har byggt detta tillsammans, ingen kan äga luften vi andas.

På Warehouse 9 i Köpenhamn förvandlade besökare området i datasimuleringar med programmet Mindcraft, besökare kunde inspireras att bygga scenerier kring karaktärer som gestaltade fiktiva boende och besökare i stadsdelen – en turist, en hemmasittare, en entreprenör, en vagabond – karaktärer skildrade i filmsekvenser och inre monologer.

Ur filmer i projektet Wanderlost 2016 , The Player. https://vimeo.com/147314378
Ur filmer i projektet Wanderlost 2016, The Vagabond https://vimeo.com/147314379.

Det arbete med filmmediet jag ägnade mig åt under dessa projekt kan sammanfattas som en vilja att utmana filmmediets envägsupplevelse och dra in mottagaren som redigerare och regissör. Den ambitionen var inspirerad av andra konstformer som scenkonst och konstinstallationer där gränserna mellan de olika formerna utmanas på många sätt. Det utvidgade berättandet är som ett öppet fält, det kan ta många olika former och uttryck sammanfattade med termen multimedia.

Att kombinera media med olika sceniska uttryck ger vidgade möjligheter för berättandets konst. Mitt första utforskande av detta var i föreställningen ”Passion” 1995 på Malmö konsthall. Jag skrev manus och skapade filmiskt innehåll, de filmade sekvenser flätades in i scenrummet och berättelsen. Ett slags montage där handlingen kunde växla mellan tidsperspektiv och platser, mellan dialog och visuella sekvenser.
Montagemetoden skapar en upplevelse där olika nivåer av uppmärksamhet vävs samman, visuella lager möter textspråkets bildskapande metaforer, musikaliska rytmer bygger tillsammans med ljudbilder en rumslighet och är medskapande till att förmedla känsla och stämning. Denna multimediala mix av innehåll visar om inte annat på hur berättandets former använder tidens tekniker och kulturella uttryck till, i bästa fall, en kreativ utveckling som läser upp tiden och rummet. Inte olikt ett drömspel.

I takt med den digitala teknikens och mediernas utveckling växer potentialen för att skapa berättelser och förmedla upplevelser. På samma sätt utvecklas teorier och tankar om hur detta påverkar oss som individer, det saknas inte kritiska liksom positivistiska perspektiv på samtidens visuella uttryck. Mediekritikern Artur Kroker skrev kring millenieskiftet detta: ”Vårt subjekt är en kropp som ständigt framställs på nytt, samplad som technomusik – vårt subjekt är ett främmandegjort, kondenserat, synkoperat, förskjutet, snabbspolat och slowmotion spelat språk som är digital inspelat. Det är vårt normala tillstånd i TV-kulturen. I konsumtionskulturen, i vårt arbete.” Det är både en alarmerande beskrivning av det multimediala tillståndet och en fascination över möjligheterna i en digitaliserad upplevelsevärld. Att vi som individer inte längre kan skilja mellan fantasi och verklighet, att vi omformar vår personlighet utifrån idealiserade drömmar och förebilder är en envis föreställning som också färgat diskussioner kring filmmediets påverkan. De som drev videovåldsdebatten på 70-talet efter att filmcensuren släppt igenom skräckhistorien ”Motorsågsmassakern” menade att våldsskildringar på film kan göra oss mer benägna att använda våld, att skildringar av den sorten fungerar avtrubbande. Det finns få eller inga belägg för att detta stämmer men det är ett exempel på styrkan i det visuella och filmiska.

Samtidigt begränsas det rörliga mediet film av formatet, själva bildytan styrs av projektionens möjligheter och lyder under lagen att betrakta; att titta istället för att vara i och absorberas på flera nivåer. Filmen är endimensionell. Parallellt med utvecklingen inom scen och multimedia projekt skapade den digitala och virtuella teknologin nya tekniker och uttryck, inom datavetenskapen och akademin byggdes hela rum och miljöer som kunde simulera rum i 360 grader. Med speciella glasögon kopplade till datorprogram kan man kliva in i och uppleva miljöer med samma perspektiv som ögats. Betraktaren transformeras från iakttagare till kamera, från att passivt följa ett skeende till att aktivt utforska en värld. Envar sin egen filmiska sekvens.

Inom spelindustrin innebar detta att stiga ut från spelkonsolerna och in i de virtuella världarna, in i Virtual Reality formatet, en ny utmaning och möjlighet. Att styra händelserna i ett first-person-shooter spel med VR glasögon skapar en kontroll över upplevelsen i realtid. I forskningssammanhang kallas denna form av upplevelse för immersiv, en uppslukande egenskap där användaren engagerar alla sinnen; det visuella, det hörbara och det kroppsliga. Att kunna agera i en artificiell värld, att skapa sin egen resa i ett äventyr är på ett sätt den ultimata filmiska formen. Men miljön i dataspel är samtidigt grafiskt skapad, den är inte realistisk.

Med VR teknologin öppnades möjligheter för reella filmiska upplevelser, att kunna röra sig som en dykare som simmar kring vackra korallrev, att kunna hoppa fallskärm eller åka berg-och-dal-bana i det mediet är bokstavligt som att vara där. Absorberad och uppslukad.

Att utforska de filmiska möjligheterna med VR teknologin är en utmaning om du arbetar med fiktion, formatet kräver att man som betraktare placerar sig mitt i det filmiska rummet, i direkt fysisk relation till miljön och rollkaraktärerna. Som regissör måste du tänka i hela sammanhängande scener och samtidigt skapa scenerier som gör det möjligt att både utnyttja de unika möjligheterna med tekniken och kunna följa skeendet. De produktioner jag haft möjlighet att genomföra på programmet Digital Design på Kristianstad högskola med skådespelare har varit relativt enkelt uppbyggda, två-tre personer i samtal i en miljö. Att kunna välja vem man som betraktare riktar sin uppmärksamhet emot är en kvalitet i VR mediet som skapar en potentiellt mer aktiv roll, mer engagerande. Men det kräver ett medvetet sceniskt tänk, du koreograferar inte bara skådespelarna utan också din betraktares VR perspektiv.

Ur en VR-produktion skapad på Högskolan Kristianstad 2019, en scen i ett interaktivt case där olika scenarion beskrev olika bemötande inom vårdsektorn.

Erfarenheterna av detta är positiva, när skeendet engagerar tappar man som betraktare distansen som finns mellan skärm och avbildning, man är där och upplever sig som en del av situationen. Being there är ett begrepp som på alla sätt sammanfattar möjligheterna med den teknologin.
En livevariant av att använda film i ett scenisk sammanhang skulle kunna vara att se med aktörernas ögon i realtid, alltså att bokstavligen vara en del i skeendet. Att välja vilken karaktär man vill kliva in i och agera som. Att rigga en kamera på en skådespelare skulle kunna skapa ett verkligt subjektivt perspektiv men också innebära att scenerier skapas som anpassas efter seendets fysiologi. Tänk själv hur du styr seendet med huvudrörelser och hur ögat jämnar ut hastiga rörelser. Här närmar vi oss science fiction stoff som finns iscensatt i berättelser, en av de mest övertygande av dessa är spelfilmen Strange Days 1995 där digital teknologi har utvecklats så man i filmform kan spela in en persons upplevelse med alla sinnen, med syn, känsel, hörsel och total fysisk närvaro. Detta kan sedan spelas upp som ett reaktivt och verkligt minne, en fullkomligt absorberande och beroendeframkallande upplevelse som fiktionen i filmen gör levande.

Parallellt med detta utforskande av filmens utvidgade möjligheter har jag varit delaktig i att skapa ”konventionella” produktioner. Film som film, som absorberande visuella skapelser i konstrum, i biografer och på skärm. I dessa har jag alltid försökt använda filmmediets egenheter, det dokumentära och nära, det bildmässigt berättande. Filmiskt A B C är ett språk i sig själv som kan varieras och kombineras på oändligt många sätt. Framförallt finns en inneboende kvalitet i den visuella rörelsen framåt som är inbyggd i själva berättelsens egenhet.

Ur film till Moderna utställningen 2014, Moderna Museet Malmö. https://vimeo.com/108641697
Ur produktionen Bröckt Vatten 2012. https://vimeo.com/51993594

Att skapa mening och förståelse är djupt rotat i vår utveckling och de kulturer vi skapat, här har berättelsen en central funktion som filosofen Peter Gärdenfors på ett övertygande sätt visar i sin bok ”Den meningsskapande människan”. Han menar att det unika med oss är att vi sätter upp mål, att vi planerar för framtiden, att vi förmedlar och delar dessa tankar genom att skapa berättelser.

Filmmediets framåtrörelse bygger på samma form som den muntliga berättelsen; du bjuds in i en miljö, en situation, ett skeende som du tolkar och upplever simultant. ”Jag tänker alltså är jag” som filosofen Descartes sammanfattade existensens fundament.

När jag skriver detta kommer en filmscen upp i minnet, en scen ur Andrej Tarkovskijs ”Nostalghia” där en man håller ett tänt stearinljus i handen och långsamt förflyttar sig över en tom bassängbotten. Lågan får inte släckas, den fladdrar, mannen håller sin hand skyddande kring lågan, vi följer rörelsen och scenen i en enda tagning, en lång åkning utan klipp. Filmisk realism. Andlöst. Spänning. Filmkonstens själva essens fångad i en scen.

Thore Soneson 2020

Utredningen fortsätter övertyga

Pilou Asbæk som åklagaren Jakob Buch-Jepsen och Søren Malling som mordutredaren Jens Møller på en bild från ”Utredningen”. Foto: Henrik Ohsten/SVT

Efter att ha sett ytterligare två avsnitt av serien har intrycken och upplevelsen av ”Utredningen” fördjupats, porträttet av Jens Møller är ett mästerstycke i undertext. Inte en min förändras i Søren Mallings ansikte när dykarna efter ett antal dagar lyckas i sitt letande i Öresunds mörka vatten, skeendet som skildras skapar känslor hos oss betraktare. Vi engagerar oss i sökandet och vill få dådet uppklarat liksom denne utredare. Att detta dramaturgiska grepp fungerar beror på en lyckad kombination av ett manus som metodiskt bygger handlingen framåt och en dialog som är faktafokuserad. Inte känsloladdad.

Samma morgon jag skriver detta har verklighetens ubåtsbyggare skapat stora rubriker genom att rymma från det danska säkerhetsfängelse där han avtjänar livstids fängelse. Med ett falskt vapen och en fejkad bombattrapp har han hotat personalen och kommit ett hundratal meter från anstalten innan en polisstyrka inringat och fångat in honom.
De kommande två avsnitten i serien kommer nu tydligare än tidigare speglas genom denna förövare, även om Utredningens koncept kommer vara samma. Att inte visa honom i bild eller nämna honom vid namn. Men vi vet och blir påminda om mannen som journalisten Kim Wall var så nyfiken på att hon följde med på en tur i en hemmabyggd ubåt. Mannen som visade sig vara en mördare. Att rymningsförsöket sammanfaller med att serien ”Utredningen” visas i dansk och svensk tv kanske är ett bisarrt egocentrerat sätt att rikta mediernas strålkastare mot sig själv. Igen.

Att gärningsmannen på det sättet satt sig själv i fokus i medierna förringar på inget sätt tv-seriens kvaliteter, jag ser fram emot att följa upplösningen på den metodiska jakten. Det är ett drama som kommit att handla allt mer om relationen mellan Jens Møller och Kim Walls svenska föräldrar, om hur och på vilket sätt de medverkar och upplever det bestialiska dådet. Fortsättning följer…

Första inlägget om serien hittar ni här – medieman.wordpress.com/2020/10/14/om-polisserier-true-crime-och-utredningen/

FIlosofisk action av Christopher Nolan

Det är verkligen en våldsam upplevelse! Bara ljud och musik volymen, actionspäckat. Och klippningen ska vi inte tala om, det finns knappt en lugn sekund i Christopher Nolans bitvis briljanta och bitvis hyperförbryllande ”Tenet”.

Ärligt talat tänker jag att Nolan är alldeles för smart för filmens bästa, han har lagt på entropin och tiden som ett extra lager utanpå en ordinär historia som påminner om en Bond intrig där en megaloman och totalt misogyn vapenhandlare vill sätta samman det ultimata vapnet och synkronisera kärnvapen över hela världen i en simultan big bang ! Men räddningen kommer från framtiden som skickar ett uppdrag till en CIA agent att hindra denne hustrumisshandlares planer genom att desarmera den sista länken i algoritmen som hotar att utlösas…

Iallafall förstår jag intrigen i Nolans megaactionäventyr ”Tenet” på det sättet. Men det som gör filmen extra spektakulär är de actionscener där framtiden och dåtiden möts, där tiden inventeras och vänds så att tidsförloppen sker parallellt i bild ! Biljakten på en storstadsgata i Litauen är ett mästerstycke av en regissör som excellerar i konsten att både utmana intellektuellt och hantera action/spion/jamesbond genren med innovativa grepp.

Ända sedan den i karriären tidiga ”Memento” som utspelar sig baklänges i tiden har Nolan utmanat upplevelsen av nuet, den filmiska realismen kombinerat med olika lager av fiktion. I ”Tenet” har dock fascinationen inför fysikens lagar och teorier tagit överhanden, i alldeles för många dialoger försöker Nolan förklara vad entropin innebär i hans tolkning; alltså att kunna vara både i framtiden och dåtiden, att kunna se en händelse uppspela sig baklänges samtidigt som man agerar i realtid och därigenom kan ändra skeenden när de händer. Tänk om metaforen satt i filmiskt system ! Men istället för att lita på vår förmåga att greppa filmisk verklighet lägger han dimridåer om entropins konsekvenser för berättelsen i munnen på Protagonisten, CIA-hjälten.
Men ”Tenet” är inte en renlärig fysikalisk föreläsning utan en bitvis förbryllande men hela tiden absorberande upplevelse; en actionspäckad hyllning till JamesBond genren där algoritmer och lek med filmiska nuet står i fokus. Och som sagt, en bitvis brutal ljud/musik attack som höjer actionpulsen till bristningsgränsen.

Bloggtorka …

Mina skriverier här på bloggen är numera väldigt sporadiska, för att inte säga helt uttorkade. Min arbetstid som adjunkt på Högskolan Kristianstad och som fri kulturarbetare är uppslukande. Och kul är det !
Allt som oftast kan ni som är intresserade istället hitta mig och mina inlägg på Facebook, ibland i flödet på Twitter och då och då på Instagram. Hoppas vi ses där !

Eller på min hemsida http://soneson.se/

Jazzig och tidstrogen Gentlemen

Såg långtomlänge Klas Östergrens Gentlemen med mina närmaste igår kväll, Mikael Marcimain har återskapat den där kaleidoskopiska och lugubra stämningen från romanen in i minsta scenografiska detalj. Det är en skröna, en visuell fest men också en plocka russinen-ur-kakan-övning där Östergrens alter ego ”Klasa” dyker ned i Henry och Leo Morgans alltifrån glamourösa sextio- och sjuttiotalsliv med herrtidningsskandaler, finanshajar och brötiga Gärdesfestspelningar.

Men mest av allt fastnar jag för soundtracket av saxofonisten Jonas Kullhammar. Det svänger grymt tonsäkert i svartvita klanger från legendariska Montmartre scenen i Köpenhamn och en icke namngiven jazzklubb i Paris. För mig som insupit giganter som McCoy Tyner och Dexter Gordon på dessa rökiga, svettiga hak lyckas Kullhammar transportera mig tillbaka dit med sitt tenorspel i ”Ballad for Bill”, ”Copenhagen” och ”Danish Blow”.

Jonas Kullhammar samspelar med legendariske Bernt Rosengren och etablerade jazznamn som Goran Kajfes så det virvlar fram av referenser till den tidens jazzklanger; om ni vill ha mera inside-jazz referenser läs gärna recensionen av soundtracket i DigJazz. Och på ett alldeles självklart vis är tillbakablickarna till jazzscenerna fångade i svartvita toner.

Mer om Jonas Kullhammar och soundtracket på http://www.goteborgsfria.se/artikel/115962