Kategoriarkiv: Kultur

Om digitalt berättande / Alla skapar sin egen resa och upplevelse – regissören och författaren bygger kartan

Den digitala teknologin har på många sätt ändrat kartan för hur vi upplever berättelser och hur vi kommunicerar. Det har inte minst påverkat och utvecklat det filmiska berättandet, jag har under drygt tjugo år utforskat och skapat verk som tidigare enbart var möjliga som teoretiska tankexperiment. Det har varit och är en resa med nyfikenheten och lekfullheten i fokus. Ledord och motto i denna utveckling har varit att alla skapar sin egen upplevelse; regissören och författaren bygger kartan som betraktaren navigerar och reser genom. I egen takt, genom egna val.

SEKVENS UR NOVELLFILMEN MAN /
Strålkastarna lyser upp allén, trädstammar flimrar förbi i parad.
Vägen svänger, vänster, höger, ryckigt och allt fortare i fast forward.

Det glimtar till av reflexer i vindrutan. Ett par ögon, en uppspärrad mun.
Du trycker hårt på bromspedalen. Bilen sladdar.
Du vrider hastigt på ratten, bilen kantrar, glider mot en trädstam.
Sekund innan kraschen roterar allt baklänges.
Du backar tiden, kraschen finns kvar bara som ett minne.

De filmiska verken har utvecklats utifrån ett centralt begrepp – interaktivitet. Att låta mottagaren vara aktiv och skapa valsituationer för hur en berättelse kan utvecklas är centralt i en dramaturgi som sätter fokus på medskapande. I filmmediet är detta en utmaning, scener och händelser skapas i en linjär filmisk form med en bestämd tidsriktning. Motpolen till denna form av berättande kan man finna i ett rollspel där deltagarna agerar och skapar situationer, konflikter och skeenden gemensamt. I teaterrummet kan skådespelare arbeta med improvisationen som form, bygga muntligt och fysiskt gestaltade situationer i ögonblicket.

Ur novellfilmen MAN 1997, collage av scener som blev en del i CD-rom verket SPEED 2001. https://vimeo.com/30099131

Det digitala har skapat förutsättningar för att utveckla medskapande, digitala teknologin vilar på information lagrad i databaser där programmeringsspråk styr tillgången till innehållet. Och till skapandet av narrativa förlopp. Tidiga exempel på digitalt genererade upplevelser är hypertext formatet där du som läsare av en digital text kan klicka på ett ord och styras vidare i en värld, lite som en upptäcktsresande som med sin navigation skapar en karta. Att aktivt delta i skeenden och välja hur en berättelse ska utvecklas blev tidigt ett centralt element i dataspel, du agerar som en avatar du själv ger egenskaper eller väljer en skapad karaktär. Världarna och situationerna du möter kan vara live och virtuella, bygga på samarbete med andra i online miljöer eller vara baserade på en egen resa i din dator. Här är mediet skapat med 3D programvaror där du som spelare kan förvandlas till en kamera och delta från alla vinklar, avatarerna kan vara simulerade gestalter där designers skannat av fysiska kroppar och genom denna teknik skapar en närvaro och realistisk upplevelse. Mer om denna transformering senare, min resa startar drygt tjugo år tillbaka i den snudd på analoga filmiska eran.

För den som arbetar filmiskt innebär interaktion och medskapande av en upplevelse utmaningar, det kräver experiment med digitala former och medier. CD-rom tekniken öppnade möjligheter att skanna in och lagra film, stillbilder och ljud i separata filer; digital kod programmerade in styrsystem för att förmedla, skicka och skapa information när den aktiveras av en användare. Denna aktiva roll tar vi som en självklarhet idag, vi reflekterar inte över att fjärrkontrollen är ett aktivt redskap, den är en självklar del av vår vardag precis som de smarta telefonerna och det mobila nätet som trådlöst styr upplevelse och kommunikation i alla former.

Schematisk bild av dramaturgiska scenarier i SPEED.

Vid millenieskiftet bestämde jag mig för att förstå hur och på vilket sätt de digitala medierna kunde användas som berättarform och vidareutbildade mig till kulturproducent på Malmö högskola. För mig var det ett naturligt steg för att arbeta vidare med film-mediet och -materialet. Genom att digitalisera analoga scener från min novellfilm MAN på CD-rom utforskade jag hur mediet kunde användas för att skapa upplevelse och fastnade för metaforen Jukebox. En modell för interaktivitet som byggde på val av titlar och i mitt fall ett antal ord och trådar till möjliga intriger: ord som OMÄTTLIGHET, GÅTAN, FLYKT, METAMORFOS, KÄRLEK, ÄVENTYR, FRESTELSE startade filmiska scener och sekvenser.

Tillsammans med interaktionsdesignern Per Linde blev resultatet produktionen SPEED 2001 där titeln ska ses som en metafor för hur det digitala med allt större hastighet omformar våra upplevelser. Vi väljer konstant och ofta oreflekterat, vi styrs av lockande budskap, rubriker och visuella klickbeten, vi omfamnar moderniteten och teknologin med öppna armar. Samtidigt som vi vill skapa sammanhang och förståelse på vårt eget sätt, i vårt eget tempo.

Om grundtanken och premissen för produktionen skrev jag i texten Speed the Paper : …författaren skapar innehållet och spelplanen för berättelsen, själva upplevelsen eller läsningen sker när användaren skapar sin resa, sin väg genom berättelsens värld. Ett nyckelord här är spelplanen, den traditionella dramaturgins bågar med introduktion, konflikt och upplösning kan i den digitala världen utmanas och omformas. En berättelse kan utspela sig på multipla sätt beroende på hur kartan är designad.

Digital dramaturgi kan beskrivas utifrån termen closure, i affärsvärlden översatt med överenskommelse eller ”deal”, i digitala narrativa sammanhang är ordet aha-upplevelse mer relevant. Closure skapas när betraktaren förstår ett skeende, när man tar till sig berättelsen utifrån sitt perspektiv; i den aristoteliska dramaturgin motsvaras detta av begreppet katharsis, den punkt i en berättelse som trådar och skeenden leder fram till och som på det skapar förståelse. Alltså den insikt som författaren/regissören vill förmedla, den kalejdoskopiska förståelse som ligger inbäddad i begreppet closure där det finns utrymme för individuella tolkningar.

Den amerikanska författaren och teoretikern Janet H Murray beskriver detta som att betraktaren är en resenär, en navigatör som utforskar en berättelse som är koreograferad och komponerad med ett utrymme för gestaltning och tolkning av läsaren/regissören. Med hennes ord ”The interactor, whether as navigator, protagonist, explorer, or builder, makes use of this repertoire of possible steps and rhytms to improvise a particular dance among the many, many possible dances the author has enabled.” ur Hamlet on the Holodeck.

CD-rom produktionen skapades i en tid när det interaktiva skärmbaserade verk utvidgade fältet för visning av berättelser. SPEED fick ett positivt bemötande, det var fascinerande att kunna bryta ned en berättelse i olika delar och komponera ett sammanhang utifrån andra associationer än att följa ett linjärt skeende. Att se om en scen och sätta samman på nya sätt skapar ett spelrum där leken och slumpen samspelar.

SEKVENS UR SPEED/
Bilden visar en flimrig scen från en VHS kassett, en kvinna på en brygga. Leende.
Texter i färgsjok dyker upp på skärmen, jag klickar på KÄRLEK och en scen med ett älskande par spelas upp. När den avslutas växlar bilden till en stadsgata, mannen vandrar i en röd dimma.

Det fragmentiserande berättande där olika lager tidslager och skeenden kan flätas samman i ett filmverk utvecklade jag vidare i kortfilmen ”In Search of the Militant Code” 2008 som föddes ur en fiktiv historia inspirerad av min samarbetspartner genom åren konstnären Michael Johanssons digitala värld Abadyl. Den handlar om en kvinnlig hackare – Code – som infiltrerar mediala kommunikationer med budskap om världens tillstånd, exponerar fifflande makthavare och DNA topsar in sin kod på en undersökande journalists kropp. För ett drygt tiotal år sedan var detta ren sciencefiction, idag närmast en reell möjlig utveckling som DNA forskningen har öppnat för.

Ur kortfilmen In Search of the Militant Code 2009 . https://vimeo.com/50206603

Det filmiska materialet i kortfilmen blev senare utgångspunkten för ett projekt där spelkort från varje scen laddades med en digital tagg, aktiverade man kortet spelades filmscenen upp ur en databas i en dator. Denna interaktiva produktion blev en del av utforskandet av digitalt gestaltande och upplevelse i det konstnärliga nätverket PRAMnet – Practice driven Research in Art and Media. Ett nätverk av kulturskapare och akademiker där performance, interaktionsdesign, interaktiv dramaturgi, forskning kring rumslig och narrativ gestaltning möttes i ett antal workshops och seminarier.

Ett arbete som bland annat resulterade i förarbetet till en multimedia performance Journey to Abadyl, en samling texter, skisser och synopsis som byggde på aktivt deltagande och interaktivitet. Filmiskt tänkande och scenerier kombinerat med teaterns fysiska rum, sammansmält med den lekande människan homo ludens, byggt kring en virtuell stad där stadsdelar fanns beskrivna med ett antal egenskaper och karakteristiker – det var konceptet i denna multimedia performance. Den väntar fortfarande på att bli uppförd, men finns beskriven i publikationen med samma namn Journey to Abadyl.

Att en verklig stad kan användas som spelplats för berättelser och upplevelser blev konceptet bakom projektet Wanderlost som utvecklades ur detta arbete med den virtuella staden Abadyl under åren 2015-2018. I centrala Kristianstad och området Kødbyen i Köpenhamn iscensatte vi ett flertal olika interaktiva projekt utifrån metaforen Gå Vilse – Wanderlost. Grupper av besökare kunde följa en Medvandrare i en upplevelsepromenad genom staden, med en platsspecifik app i mobilen uppmanades man till att visualisera sin promenad, att se staden med nya ögon.

Ur VR-produktionen Genius Loci 2018, visad på Kristianstad konsthall.

I VR produktionen ”Genius Loci” iscensatt i ett mörkt rum på Kristianstads konsthall 2018 kunde man besöka stadens icke-platser i filmade sekvenser, fragmentariska speakerröster reflekterade över staden som socialt och fysiskt rum.

SPEAKER/
Lära sig gå. Cykla. Följa dom sociala och mänskliga spåren.
Jag betalar för min frihet. Jag kräver att inte bli besvärad.
Jag säger, vi har byggt detta tillsammans, ingen kan äga luften vi andas.

På Warehouse 9 i Köpenhamn förvandlade besökare området i datasimuleringar med programmet Minecraft, besökare kunde inspireras att bygga scenerier kring karaktärer som gestaltade fiktiva boende och besökare i stadsdelen – en turist, en hemmasittare, en entreprenör, en vagabond – karaktärer skildrade i filmsekvenser och inre monologer.

Ur filmer i projektet Wanderlost 2016 , The Player. https://vimeo.com/147314378
Ur filmer i projektet Wanderlost 2016, The Vagabond https://vimeo.com/147314379.

Det arbete med filmmediet jag ägnade mig åt under dessa projekt kan sammanfattas som en vilja att utmana filmmediets envägsupplevelse och dra in mottagaren som redigerare och regissör. Den ambitionen var inspirerad av andra konstformer som scenkonst och konstinstallationer där gränserna mellan de olika formerna utmanas på många sätt. Det utvidgade berättandet är som ett öppet fält, det kan ta många olika former och uttryck sammanfattade med termen multimedia.

Att kombinera media med olika sceniska uttryck ger vidgade möjligheter för berättandets konst. Mitt första utforskande av detta var i föreställningen ”Passion” 1995 på Malmö konsthall. Jag skrev manus och skapade filmiskt innehåll, de filmade sekvenser flätades in i scenrummet och berättelsen. Ett slags montage där handlingen kunde växla mellan tidsperspektiv och platser, mellan dialog och visuella sekvenser.
Montagemetoden skapar en upplevelse där olika nivåer av uppmärksamhet vävs samman, visuella lager möter textspråkets bildskapande metaforer, musikaliska rytmer bygger tillsammans med ljudbilder en rumslighet och är medskapande till att förmedla känsla och stämning. Denna multimediala mix av innehåll visar om inte annat på hur berättandets former använder tidens tekniker och kulturella uttryck till, i bästa fall, en kreativ utveckling som läser upp tiden och rummet. Inte olikt ett drömspel.

I takt med den digitala teknikens och mediernas utveckling växer potentialen för att skapa berättelser och förmedla upplevelser. På samma sätt utvecklas teorier och tankar om hur detta påverkar oss som individer, det saknas inte kritiska liksom positivistiska perspektiv på samtidens visuella uttryck. Mediekritikern Artur Kroker skrev kring millenieskiftet detta: ”Vårt subjekt är en kropp som ständigt framställs på nytt, samplad som technomusik – vårt subjekt är ett främmandegjort, kondenserat, synkoperat, förskjutet, snabbspolat och slowmotion spelat språk som är digital inspelat. Det är vårt normala tillstånd i TV-kulturen. I konsumtionskulturen, i vårt arbete.” Det är både en alarmerande beskrivning av det multimediala tillståndet och en fascination över möjligheterna i en digitaliserad upplevelsevärld. Att vi som individer inte längre kan skilja mellan fantasi och verklighet, att vi omformar vår personlighet utifrån idealiserade drömmar och förebilder är en envis föreställning som också färgat diskussioner kring filmmediets påverkan. De som drev videovåldsdebatten på 70-talet efter att filmcensuren släppt igenom skräckhistorien ”Motorsågsmassakern” menade att våldsskildringar på film kan göra oss mer benägna att använda våld, att skildringar av den sorten fungerar avtrubbande. Det finns få eller inga belägg för att detta stämmer men det är ett exempel på styrkan i det visuella och filmiska.

Samtidigt begränsas det rörliga mediet film av formatet, själva bildytan styrs av projektionens möjligheter och lyder under lagen att betrakta; att titta istället för att vara i och absorberas på flera nivåer. Filmen är endimensionell. Parallellt med utvecklingen inom scen och multimedia projekt skapade den digitala och virtuella teknologin nya tekniker och uttryck, inom datavetenskapen och akademin byggdes hela rum och miljöer som kunde simulera rum i 360 grader. Med speciella glasögon kopplade till datorprogram kan man kliva in i och uppleva miljöer med samma perspektiv som ögats. Betraktaren transformeras från iakttagare till kamera, från att passivt följa ett skeende till att aktivt utforska en värld. Envar sin egen filmiska sekvens.

Inom spelindustrin innebar detta att stiga ut från spelkonsolerna och in i de virtuella världarna, in i Virtual Reality formatet, en ny utmaning och möjlighet. Att styra händelserna i ett first-person-shooter spel med VR glasögon skapar en kontroll över upplevelsen i realtid. I forskningssammanhang kallas denna form av upplevelse för immersiv, en uppslukande egenskap där användaren engagerar alla sinnen; det visuella, det hörbara och det kroppsliga. Att kunna agera i en artificiell värld, att skapa sin egen resa i ett äventyr är på ett sätt den ultimata filmiska formen. Men miljön i dataspel är samtidigt grafiskt skapad, den är inte realistisk.

Med VR teknologin öppnades möjligheter för reella filmiska upplevelser, att kunna röra sig som en dykare som simmar kring vackra korallrev, att kunna hoppa fallskärm eller åka berg-och-dal-bana i det mediet är bokstavligt som att vara där. Absorberad och uppslukad.

Att utforska de filmiska möjligheterna med VR teknologin är en utmaning om du arbetar med fiktion, formatet kräver att man som betraktare placerar sig mitt i det filmiska rummet, i direkt fysisk relation till miljön och rollkaraktärerna. Som regissör måste du tänka i hela sammanhängande scener och samtidigt skapa scenerier som gör det möjligt att både utnyttja de unika möjligheterna med tekniken och kunna följa skeendet. De produktioner jag haft möjlighet att genomföra på programmet Digital Design på Kristianstad högskola med skådespelare har varit relativt enkelt uppbyggda, två-tre personer i samtal i en miljö. Att kunna välja vem man som betraktare riktar sin uppmärksamhet emot är en kvalitet i VR mediet som skapar en potentiellt mer aktiv roll, mer engagerande. Men det kräver ett medvetet sceniskt tänk, du koreograferar inte bara skådespelarna utan också din betraktares VR perspektiv.

Ur en VR-produktion skapad på Högskolan Kristianstad 2019, en scen i ett interaktivt case där olika scenarion beskrev olika bemötande inom vårdsektorn.

Erfarenheterna av detta är positiva, när skeendet engagerar tappar man som betraktare distansen som finns mellan skärm och avbildning, man är där och upplever sig som en del av situationen. Being there är ett begrepp som på alla sätt sammanfattar möjligheterna med den teknologin.
En livevariant av att använda film i ett scenisk sammanhang skulle kunna vara att se med aktörernas ögon i realtid, alltså att bokstavligen vara en del i skeendet. Att välja vilken karaktär man vill kliva in i och agera som. Att rigga en kamera på en skådespelare skulle kunna skapa ett verkligt subjektivt perspektiv men också innebära att scenerier skapas som anpassas efter seendets fysiologi. Tänk själv hur du styr seendet med huvudrörelser och hur ögat jämnar ut hastiga rörelser. Här närmar vi oss science fiction stoff som finns iscensatt i berättelser, en av de mest övertygande av dessa är spelfilmen Strange Days 1995 där digital teknologi har utvecklats så man i filmform kan spela in en persons upplevelse med alla sinnen, med syn, känsel, hörsel och total fysisk närvaro. Detta kan sedan spelas upp som ett reaktivt och verkligt minne, en fullkomligt absorberande och beroendeframkallande upplevelse som fiktionen i filmen gör levande.

Parallellt med detta utforskande av filmens utvidgade möjligheter har jag varit delaktig i att skapa ”konventionella” produktioner. Film som film, som absorberande visuella skapelser i konstrum, i biografer och på skärm. I dessa har jag alltid försökt använda filmmediets egenheter, det dokumentära och nära, det bildmässigt berättande. Filmiskt A B C är ett språk i sig själv som kan varieras och kombineras på oändligt många sätt. Framförallt finns en inneboende kvalitet i den visuella rörelsen framåt som är inbyggd i själva berättelsens egenhet.

Ur film till Moderna utställningen 2014, Moderna Museet Malmö. https://vimeo.com/108641697
Ur produktionen Bräckt Vatten 2012. https://vimeo.com/51993594

Att skapa mening och förståelse är djupt rotat i vår utveckling och de kulturer vi skapat, här har berättelsen en central funktion som filosofen Peter Gärdenfors på ett övertygande sätt visar i sin bok ”Den meningsskapande människan”. Han menar att det unika med oss är att vi sätter upp mål, att vi planerar för framtiden, att vi förmedlar och delar dessa tankar genom att skapa berättelser.

Filmmediets framåtrörelse bygger på samma form som den muntliga berättelsen; du bjuds in i en miljö, en situation, ett skeende som du tolkar och upplever simultant. ”Jag tänker alltså är jag” som filosofen Descartes sammanfattade existensens fundament.

När jag skriver detta kommer en filmscen upp i minnet, en scen ur Andrej Tarkovskijs ”Nostalghia” där en man håller ett tänt stearinljus i handen och långsamt förflyttar sig över en tom bassängbotten. Lågan får inte släckas, den fladdrar, mannen håller sin hand skyddande kring lågan, vi följer rörelsen och scenen i en enda tagning, en lång åkning utan klipp. Filmisk realism. Andlöst. Spänning. Filmkonstens själva essens fångad i en scen.

Thore Soneson 2020

Om polisserier, True Crime och Utredningen

I dessa pandemi tider har serietittandet på de streamade sajterna ökat extremt. Vi sitter hemma och konsumerar timme efter timme, följer bloddrypande italienska mysterier och polisserier av klassiskt engelskt snitt. Många har reagerat på schabloner och frosserier i morbida detaljer, andelen våldtagna kvinnolik och makabra seriemord iscensätts i en ofta oreflekterad intrig där gärningsmän sällan eller aldrig skildras med något psykologiskt eller förklarande djup.
Man kan tänka att serier i den parallella True crime genren borde kunna leva upp till en mer realistisk skildring av verkligheten, men oftast återskapar de händelser efter ett mönster. En dramaturgi där kriminaljournalistiken och mediala formler sätter agendan. Bilden på Lee Harvey Oswald (den trolige John Kennedy mördaren) i handbojor ledd av en stabil kriminalpolis som själv blir skjuten är ikonisk; så här vill vi se förövarna, infångade och på väg att dömas. Av rättssystemet eller av en rättrådig medborgare, för även om vi reagerar emot våldet och dådet bygger dramaturgin på denna treenighet – en förövare, ett offer och en ”hjälte”, en detektiv, en utredare, en problemlösare som skapar ordning. Både i den fiktiva genren och True crime genren.

The image of Oswald’s shooting by Dallas Times Herald photographer Bob Jackson won a Pulitzer prize. Photograph: Bob Jackson/AP

Serier som utmanar denna dramaturgi är sällsynta, men den danska serien Utredningen bryter en del av mönstret och skildrar hur mordet på journalisten Kim Wall klaras upp genom ett gediget polisiärt arbete. Och detta utan att varken visa eller namnge den danske ubåtsbyggaren och trots att vi alla känner till dådet och domen så skapar Utredningen spänning och ett uppslukande intresse. En anledning är ett manus som låter oss följa både vad som händer och hur processen påverkar poliser och utredare. I realtid och inifrån. Inga gryniga detaljer från ubåten, inga porträtt av förövaren i handbojor. När jag skriver detta har jag sett två av sex avsnitt, det kan förändras men kommer knappast att förändra det centrala valet av perspektiv för iscensättningen av händelserna som skildras.
Det är ett gediget research och regiarbete, och inte minst en väl genomförd rollsättning. Utredningen leds av Jens Møller som spelas av Søren Malling som med ett sammanbitet ansikte och entonig stämma är befriande formell i sin roll som chef för utredningen. Pernilla August och Rolf Lassgård spelar Kim Walls föräldrar och först efter ha mött dem, accepterade de rollerna.

Foto Misofilm produktionsbolaget Utredningen – https://www.misofilm.dk/the-investigation/

När jag kommit så här långt googlar jag danska medier, nyfiken på reaktioner och kommentarer där om Efterforskningen som serien heter i grannlandet. Sökningen toppas av rubriker om att Jens Møller har fått sluta som mordutredare, att han skrivit boken »Opklaret« där han lär lämna ut detaljer kring undersökningen av mordet i strid mot tystnadsplikten. Publiceringen leder till skarp kritik bla från Kim Walls närstående. Møller föreläser idag flitigt och bokas genom truecrime.dk.

Efter detta danska sidospår hittar jag en intervju med regissören och manusförfattaren Tobias Lindholm i Dagens Nyheter där han tydligt beskriver varför han valt det odramatiska och nedtonade berättarperspektivet i serien : ”– Som för så många andra har min kunskap om polisutredningar förorenats av filmer och tv-serier med flashiga kontor med plasmaskärmar eller anslagstavlor med foton och röda trådar i garn. I verkligheten finns inget av det där. Allt spännande händer i polisernas hjärnor och de är heller inte besatta av psykologi utan försöker bara samla fakta metodiskt: ”vad vet vi och vad vet vi inte?”.” https://www.dn.se/kultur/tobias-lindholm-utredningen-handlar-om-att-hitta-ljuset-i-ett-svart-hal/

Tobias Lindholm kommenterar hur floden av polisserier och true crime ”förorenat” vår kunskap om polisutredningar och betonar att drivkraften för utredarna är att hitta fakta, inte psykologisera om förövaren. De första två avsnitten av Utredningen lever upp till hans ambition, vi tas med i korridorer och på möten, till detaljer från övervakningskameror och förhör med medarbetare. Men ubåtsbyggaren själv finns varken med i bild eller som namn. Änslänge iallafall…

Fortsättning följer…

Resa i minnet

Bologna 1975

Tänker på resor, möjliga och inställda, när ska pandemin släppa sitt grepp över vår tillvaro? Är tiden för upplevelse och nöjesresor över? Kommer vi i framtiden enbart kunna resa i kulturens skapelser, i filmens, litteraturens eller fotografins landskap? Många frågor som formar vår tillvaro dessa dagar.

Själv har jag en innestående resa till Rom som väntar på att förverkligas. Jag fick bidrag till den i present när jag fyllde pensionär (tack alla ni vet vilka ni är !) men arbete och nu pandemin har skjutit upp resan. För tio år sedan sammanställde jag en utställning med foton från resor in Italien på 70-talet. Jag ställde ut dessa tillsammans med resebilder av vännen Lajos Varhegyi. I detta album finns en del av bilderna samlade.
https://medieman.wordpress.com/2010/08/04/206/

https://www.facebook.com/media/set/?set=a.418460238506

Gå vilse. En fälthandbok

Återvänder till Rebecca Solnits reflektion kring livet i sin fantastiska essäbok A field guide to getting lost. (Gå vilse. En fälthandbok. Så heter den svenska översättningen )

”Frågan är alltså hur man går vilse. Att aldrig gå vilse är att inte leva, att inte veta hur man går vilse leder till undergång, och någonstans i det terra incognita som ligger mittemellan finns ett liv där man upptäcker saker.
Som komplement till sitt eget svar bifogade Sachs ett citat av Thoreau, som ansåg att det var en och samma konstform att orientera sig i tillvaron och i vildmarken och i tänkandet och som subtilt glider över från det ena till det and inom en och samma mening.
Det är en överraskande och minnesvärd, men också värdefull erfarenhet att någon gång gå vilse i skogen”, skriver han i Walden. ”Inte förrän vi är fullständigt vilse, eller blir snurrade runt – för i vår värld behöver en människa bara bli snurrad ett enda varv med slutna ögon för att vara vilse – uppskattar vi naturens rymd och sällsamhet. Inte förrän vi är vilse, med andra ord inte förrän vi har förlorat världen, kan vi börja finna oss själva, och bli medvetna om var vi befinner oss och om den oändliga vidden av våra relationer.”
Thoreau leker med den bibliska frågan om vad det hjälper en människa att vinna hela världen om hon samtidigt förlorar sin själ. Förlora hela världen, deklarerar han, förlora dig i den, och hitta din själ.”

Om berättandet i seriernas tid

Läste om Olga Tokarczuks Nobelföreläsning och denna passus beskriver på ett genomtänkt sätt hur seriernas dramaturgi alltmer leder vår upplevelse av berättandet in i ett slags ständigt pågående och aldrig avslutat momentum, hon kallar det ”Fabula interrupta.”

Olga-T-Nobelpris-forelasning

”Vi kan i dag förnöjt bevittna det nya sätt att berätta världen som tv-serierna har fört med sig, och vars dolda syfte är att försätta oss i trans. Naturligtvis har detta sätt att berätta funnits ända sedan Herkules, Akilles och Odysseus mytiska tidevarv, dessa de första av seriehjältar, men det har aldrig upptagit ett sådant utrymme och haft ett sådant inflytande på det kollektiva medvetandet som nu. Tjugohundratalets första två decennier går helt klart i tv-seriens tecken. Dess inflytande på sättet att berätta (och därmed även förstå) världen är revolutionerande. I dess nuvarande utformning har serierna inte bara tidsmässigt dragit ut på berättandet, med hjälp av tempusväxlingar, utvikningar och tidsaspekter, utan även skapat nya regler, vars huvudsakliga syfte i de flesta fall är att hålla tittarnas intresse vid liv så länge som möjligt.

https://www.svd.se/olga-tokarczuk-jag-maste-beratta-om-varlden

Trådarna ynglar av sig i serieberättandet, för att sedan flätas samman på det mest osannolika sätt och ibland rent av, i stunder av påtaglig rådvillhet, bytas ut mot ett gammaltkomprometterat berättartekniskt grepp hämtat från klassisk opera – ”deus ex machina”. Från ett avsnitt till ett annat förändras ofta ad hoc någon av karaktärernas hela psykologi för att personen i fråga bättre ska passa in i det som sker. En till en början vänlig och reserverad person blir på slutet hämndlysten och våldsam, en bifigur hamnar med ens i förgrunden och den stora hjälten som vi redan hunnit fästa oss vid förlorar till vår stora häpnad all betydelse eller försvinner helt.

Den potentiella förekomsten av en säsong med nya avsnitt medför med nödvändighet skapandet av ett öppet slut där ingen som helst form av hemlighetsfull katharsis, genomlevd inre förändring, förverkligande, eller tillfredsställelse över att ha fått delta i berättarprocessen, har en chans att uppstå, nå sin kulmen och klinga ut. Detta sätt att komplicera utan att avsluta, i ett ständigt uppskjutande av den belöning som ju katharsis är, fängslar och hypnotiserar. Fabula interrupta, ett gammalt grepp känt från Scheherazade, dyker nu upp i stor stil i tv-serierna, förändrar vår känslighet och för med sig de mest egendomliga psykologiska följder, rycker oss bort från våra egna liv med en hypnotisk, närmast droglik verkan.

Samtidigt skriver serierna in sig i en överlastad, ostrukturerad rytm som kännetecknar världen av i dag, med dess kaotiska kommunikation, flyktighet och flytande tillstånd. I sin mest kreativa form utgör det ett slags berättande som i dag söker sig nya uttryck. I så måtto äger ett viktigt arbete rum i serierna med det som kan bli framtidens berättande, anpassat till en ny verklighet.  Men framför allt lever vi i en värld packad med motstridig information, motsägelsefulla nyheter som utesluter och bekämpar varandra med näbbar och klor.”

Lisa Irenius:Tokarczuks revansch – otydlig Handke bleknar i jämförelse

 

Dags att summera 2018 #klimat

Några medialänkar att läsa och reflektera över ! Och läsa om, de kräver en del längre tid.
Gott Nytt 2019 på er alla !
oregoncoast

Så manipuleras vår ”fria vilja” av ny teknologi Yuval Noah Harari SvD 2018 12 22.

”Än så länge förlitar sig hackare på analyser av yttre signaler: varorna du köper, platserna du besöker, sökorden du använder på nätet. Men om bara några år kommer biometriska sensorer att kunna ge hackare omedelbar tillgång till din inre verklighet och de kommer att kunna iaktta vad som händer inuti ditt hjärta. Inte metaforen hjärta, som liberala fantasier omhuldar, utan den muskelpump som styr ditt blodtryck och stora delar av din hjärnaktivitet. Hackarna kan sedan ställa din hjärtfrekvens i förhållande till uppgifter om ditt kreditkort, ditt blodtryck i förhållande till din sökhistorik. Vad skulle inte inkvisitionen och KGB ha kunnat göra om de hade kunnat förse oss alla med biometriska armband som hela tiden övervakar vår sinnesstämning och våra känslor? ”

Jenny Maria Nilsson: Förse FN med större muskler i klimatfrågan SvD 2018 12 19

”Här handlar det långsiktigt om något värre: de ekonomiska eliternas tyranni. Två nyliga texter i SvD av Douglas Rushkoff och Marcus Joons, skildrar bland annat de rikas ointresse för hur de påverkar andra. De som har mest makt i samhället har minst intresse av att lösa klimatkrisen, eller ens tro på den: de som orsakar översvämning äger båtarna. Allt fler kommer att drabbas av allt färre, och de som drabbas mest har minst makt över hur världen styrs. Är det demokrati?

Att förse FN med större muskler i klimatfrågan kan dels ses som ett rättviseprojekt och dels som att man håller FN ansvarigt för redan existerande skrivningar om klimaträddande aktioner – att de gör vad de ska. Vi bör försöka överföra kraften i hur vi styr upp en lokal olyckssituation till hur vi handskas med den globala klimatkrisen, annars kommer lidandet att öka.”
Så planerar miljardärerna att överleva ”händelsen” Douglas Rushkoff SvD 2018 10 27

”Som teknikfilosoferna har påpekat i flera år förminskar den transhumanistiska visionen allt för enkelt hela verkligheten till data och drar slutsatsen att ”människor är ingenting annat än objekt för informationsbehandling.”

Det är en förminskning där man gör den mänskliga utvecklingen till ett videospel där någon vinner genom att hitta nödutgången och sedan låta några av de bästa vännerna följa med. Kommer det att vara Musk, Bezos, Thiel eller Zuckerberg? Dessa miljardärer är de förmodade vinnarna i den digitala ekonomin där endast de starkaste överlever.”

Förklaringen till att du inte tar till dig klimathotet: De fem D:na Per Espen Stoknes SvT 2018 12 10

”Domedagsrapportering kring klimatet triggar känslor av skuld, vilket leder till flykt.
Det är anledningen till att vi människor inte tar till oss budskapet om klimathotet, menar psykologen Per Espen Stoknes som listar fem psykologiska barriärer – alla innehållande bokstaven D.
Distance

Den första är distans, vilket enligt Stoknes handlar om att sklimatförändringarna upplevs som något avlägset. – Klimathotet är osynligt, man talar om år 2050 och 2100, då är de flesta döda.

Doom

Domedagsperspektivet som finns i mycket av rapporteringen kring klimatfrågan triggar också känslor av skuld, vilket leder till flykt.

Dissonance

Den tredje barriären kallas kognitiv dissonans och syftar till en inre konflikt mellan vad vi vet och vad vi gör. Om det vi vet (att jorden blir varmare) står i konflikt med vad vi gör (äter kött, flyger, kör bil) leder det till tvivel och till slut förnekelse. – Jag vet att jag borde göra något annat men så sitter jag fast i en livsstil från 1900-talet, med bil, hus, biff, säger Per Espen Stoknes.

Denial

Och förnekelse gör att vi lever vidare som vi alltid har gjort. Det handlar inte om ignorans, intelligens eller brist på information, enligt Stoknes, utan om självförsvar.

iDentity

Identitet är den sista barriären och innebär att vi filtrerar bort sådant som står i konflikt med våra värderingar. – Om det kommer ny information som utmanar min livsstil så känns det som ett angrepp på mig, inte ett klimatvetenskapligt faktum. Om det är konflikt mellan fakta och värderingar, förlorar fakta och värderingar vinner.”

Kristoffer Leandoer: The Dudes livsstil vårt hopp i klimatkrisen SvD 2018 11 28

”Men år 2018 vet vi att det är The Dudes livsstil som är framtiden om mänskligheten ska ha en chans att överleva. Klimatkrisen har effektivt inpräntat att vi måste göra mindre, inte mer. Vi måste konsumera mindre, inte mer. Våra ambitioner och vår prestationsiver har fört jordklotet till katastrofens rand och halverat mängden vilda djur på jorden från 1970 och fram till nu. Vi måste sätta lika högt värde på våra skrotbilar, kassettband och slitna vardagsrumsmattor som The Dude gör, han är en förebild på vägen mot en cirkulär ekonomi. Hans totala ointresse för att dominera någon eller något är filmens mest realistiska livshållning: ”Vi var aldrig herrar över naturen, och kommer aldrig att bli det”, konstaterade Therese Uddenfeldt i sin bok om fossilbränslen och klimatkrisen, ”Gratislunchen”. Världen har aldrig sett ekonomisk tillväxt utan att energiförbrukningen samtidigt ökat – och det vet vi nu att jorden inte klarar. ”

Why Growth Can’t Be Green By Jason Hickel | September 12, 2018

New data proves you can support capitalism or the environment—but it’s hard to do both.

”Preventing that outcome will require a whole new paradigm. High taxes and technological innovation will help, but they’re not going to be enough. The only realistic shot humanity has at averting ecological collapse is to impose hard caps on resource use, as the economist Daniel O’Neill recently proposed. Such caps, enforced by national governments or by international treaties, could ensure that we do not extract more from the land and the seas than the Earth can safely regenerate. We could also ditch GDP as an indicator of economic success and adopt a more balanced measure like the genuine progress indicator (GPI), which accounts for pollution and natural asset depletion. Using GPI would help us maximize socially good outcomes while minimizing ecologically bad ones.”

Läsvärd understreckare om Frankenstein

Inleder 2018 med god och tankeväckande läsning – ”Vad Mary Shelley faktiskt skrev var en roman om en forskare som fullt ut lyckas i sin föresats att skapa liv, men som är alltför bunden av sina fördomar för att inse att också denna nya människa, trots sitt skräckinjagande yttre, är kapabel till godhet, skönhet och insikt – om den bemöts på lika villkor och ges möjlighet att utvecklas till sin fulla potential. Och i det var ”Frankenstein” inte bara ett fullödigt uttryck för upplysningens idéer, utan förblir en bok med ett angeläget budskap för alla tider.”

Länk till understreckare av John-Henri Holmberg
Därför är ”Frankenstein” högaktuell även 2018

frankenstein-394281_1280

 

Wanderlost VR

Under projektet Wanderlost i Kristianstad fick jag möjlighet att arbeta med 360 kamera och Virtual Reality. Verket ”Platsens Poesi” visades på Konsthallen i en installation där man vandrade i VR med glasögon, omsluten av röster och tankar som gav andra perspektiv på platsen och stadens rum. Kan ses på YouTube och Vimeo i simulerad 360 eller med VRglasögon. För mer info följ länken nedan. Enjoy !

Wanderlost Kristianstad – VirtualReality

 

Wanderlost – get lost – gå vilse !

Under 10 dagar i april bjöd vi in hela Kristianstad till att gå vilse i Wanderlost, ett kultur evenemang där vi öppnade för upplevelse, samtal, utställningar och vandringar med fokus på att se stadsrummet med nya ögon. Vem äger det? Vilket rum är öppen? Hur skapas deltagande? Allt om det evenemanget finns att läsa på bloggen – http://wanderlost.abadyl.com/

Nu flyttar en del av utställningen till Köpenhamn och vår partner Warehouse9. http://wanderlost.abadyl.com/index.php/2017/05/11/artworks-in-copenhagen-18th-21th-of-may-2017/

Under fyra dagar på Warehouse9 kommer Wanderlost – digital arts festival att bjuda in till upplevelser och performance under temat Artists and citizens create the city together. Be there or be square !

Wanderlost-Eflyer2