I dessa hemmasittar och serietider konsumerar vi strömmande berättelser som aldrig förr. Drama och thriller, humor och dokumentärer, alla genrer finns serverade på sajternas hemsidor. Våra nordiska grannländer ligger väl framme och producerar en hel del, vi är generellt goda berättare men skiljer oss i tempo, skriver manus enligt regelbokens dramaturgi men skiljer oss visuellt och framförallt i hur dialog och skådespeleri gestaltas.
Senast har jag och en mängd andra lyft fram den danska ”Utredningen” som en förstklassigt berättad och spelad kriminalserie med fokus på vardagens tunga metodiska polisarbete. Den nu påbörjade svenska ”Jakten på en mördare” vill jag se flera avsnitt innan dess kvaliteter blir synliga.
Tills dess har andra säsongen av isländska ”Fångade/Trapped” fyllt några kvällar. Det isländska landskapet med sina karga stäpper och svarta vulkanjord verkar forma egensinniga personligheter, i serien står starka kvinnliga ministrar och byråkrater mot vrånga och giriga tystlåtna män. I centrum för intrigen en godmodig utredare med familjeproblem, en egensinnig dotter som dras in i våldsamma problem och en starkt rättvisedriven homosexuell man, döpt till Vikingur. Miljöskandaler och släktfejder speglar sig i politiska intriger, arbetstillfällen värderas högre än naturskydd, utländsk arbetskraft utnyttjas och en nazidoftande grupp unga män och kvinnor åker runt i slitna pick-up bilar och trakasserar och hotar. Kort sagt, alla samtida thrilleringredienser i saliga Sjöwall/Wahlöös anda. Det är en raffinerat vävd isländsk spänningsserie, landskapet skapar en brutal och vacker fond likt den Hrafn Gunnlaugssons skapade i vikingaeposet ”Korpen flyger”. Det är dessa känsloladdade scenerier och ett stringent dialogmanus som lyfter serien från det schablonmässiga till en karg upplevelse.
Det isländska landskapet fostrar många berättare och kulturskapare, trots att befolkningen är mindre än i vår tredje stad Malmö. Lätt att ta till generaliseringar kring karaktärer och egensinne men det finns ett starkt drag av vilja och envishet, av överlevnadssisu i den isländska kulturmyllan. Kanske har detta med en stark respekt för egenhet och integritet att göra, kombinerat med att många författare, konstnärer, musiker och filmmakare reser utomlands och utbildar sig skapar nätverk och uppmärksamhet. Men alltid behåller en stark känsla av det isländska, det karga och det egensinniga.
#framtid #AI Att spana kring framtiden och kring hur artificiell intelligens kommer påverka oss är inte längre ett ämne för sci-fi författare. I dagarna arbetar malmöbaserade Bombina Bombast med teaterstycken där skolklasser får agera mot en AI identitet och se konsekvenserna i föreställningen ”Hur samarbetar vi bäst med Artificiell Intelligens”. Här är inte dystopin i fokus utan de utgår från att teknologin är här för att stanna, och ställer frågan : Hur använder vi den bäst?
Så om kulturskaparna arbetar med interaktiv förståelse ser affärsvärlden med delvis andra ögon på tekniken. Sara Öhrvall sitter i storbanken SEBs ledning och sammanfattar i en ny bok hur framtiden kan se ut med AI, hon menar bland annat att alla möten på distans kommer skapa problem för oss att mötas i verkliga livet.
”– När vi kommunicerar allt mer via digitala kanaler behöver vi extra känselspröt för att läsa av de kroppssignaler vi använder för att förstå varandra i fysiska möten, säger Sara Öhrvall. Vi behöver också stöd för att förstå våra egna känslor och vad de beror på. Vi kan ta hjälp av sensorer som mäter blodflöden, svettningar och andning för att kontrollera känsloutbrott och i stället tänka efter.”https://bit.ly/3neTHYq
Detta bygger på forskning som idag existerar i digitala lab men att därifrån utveckla AI smarta kläder som kan styra och hjälpa vårt agerande i en social situation är väldigt långt bort.
De här personer finns inte. BIlderna är genererade av en programvara som finns på nätet.
Detta är enbart några exempel på hur AI teknologin infiltrerar vår framtidsbild; i artiklar, forskning och innovativa techföretag finns en myriad av förutsägelser och exempel på hur AI kan användas och förändra vår sociala och teknologiska framtid. Google arbetar sedan länge med algoritmer, deras söktjänst utvecklas ständigt och styr indirekt vår världsbild genom sina filtrerade urval. Själva fokuserar de på den positiva sidan av myntet. https://ai.google/about/
Att förstå teknologin bakom AI = maskininlärning är inte möjligt för de flesta av oss, men att dra slutsatser av teknologins möjligheter är ett socialt och politiskt ansvar för att forma framtiden. Dystopierna är många, det mesta är nutida sci-fi. Men det finns exempel på seriös forskning kring de etiska aspekterna på teknologin, här en reflektion kring en nyutkommen bok ”Human compatible” som jag hittar genom en snabb googling. https://www.nature.com/articles/d41586-019-02939-0
Surveillance cameras at the 2019 World Artificial Intelligence Conference in Shanghai, China.Credit: Qilai Shen/Bloomberg via Getty
Att fotografera är i vår digitala tid både en snabb minnesmaskin och allt mer en slags automatisk instinkt; de sociala nätverken vimlar av selfies, allt som händer oss måste dokumenteras med mobilkameran annars existerar det inte. På samma sätt flödar medierna över av bilder och visuella retningar, allt från katastrofer till utrotningshotade djurarter, lyxjakter och datasoptippar. För drygt tjugo år sedan skrev jag i en essä: ”Vi lever idag i en korseld av mediala berättelser och budskap. Etern är fylld av visuella koder och sprakande flashar. De digitala filmkanalerna exploderar av korrekt förpackade mänskliga historier och vittnesmål. Vi avkodar ständigt budskap, varje sekund i mediasamhället är en jakt på mening…” Ett tempo som knappast avstannat eller minskat sedan dess.
Allt mer verkar det som att fotografiet genom det digitala tagit två tydliga riktningar; den ena är mobilmassan på nätet, oftast oreflekterat och hastigt, den andra är det konstnärliga, fotografiet som ett verktyg som kan registrera allt från dokumentation till introspektiva processer. Fotografiet används på konsthögskolor och i nyhetsbevakningen, det digitala är i allas händer och tillgängligt på ett helt annat sätt än under den analoga tiden när bild tog tid. Från exponering via mörkrum till kopior som kunde sättas in i album eller reproduceras på tidningspapper. Processen skapade tid för eftertanke och redigering, man kastade helt enkelt bilder som var felexponerade, oskarpa eller ofördelaktiga för den som fastnat på bildrutan.
Idag lagras allt digitalt, kopplar du in din digitala kamera i datorn hämtas allt in till hårddisken, molntjänster som Google foto sparar allt du tar med mobilkameran. Alltså allt även misstagen. Och de är allt fler. De berättar en hel del om både teknikens brister, långsamma processer där den automatiska skärpan söker efter leenden och vår jakt på det perfekta ögonblicket att visa upp för andra digitala vänner.
Som minnesmaskin är den digitala tekniken på detta sätt också en sanningsmaskin, bildfilen skapas automatiskt och lagras direkt. Att redigera bort oönskade personer, klona eller photoshoppa likt en plastikkirurg är en helt annan sida av det digitala som man kan skriva avhandlingar och politiska brandtal om. Här vill jag bara sätta fokus på misstagen, de där okontrollerade ögonblicken som gör att vi kan avdramatisera och skratta. Distansera oss för en stund från jakten på det perfekta, på idealet eller en sanning som aldrig ändå låter sig fångas på en stillbild.
Den essä jag citerar mig själv ifrån har rubriken ”Slumpens attraktion” och inleds med ett annat citat där misstag och de långsamma processerna lyfts fram i ett socialt och mänskligt perspektiv. ”Det mest fundamentala politiska projektet för det 21:a århundradet är därför: Tag tiden tillbaka! Kräv rätten att vara otillgänglig, rätten till långsam tid, till stilla förkovran utan störningar från informationssamhällets skvalsändare, till att förstå vad som fört oss hit och hur vi kan återerövra kontrollen över vår egen tid.” ur essän ”Ögonblickets tyranni gör oss historielösa” 1999 av Thomas Hylland Eriksen, professor i antropologi vid Oslo Universitet. http://www.soneson.se/texter/Take%20A%20Chance.htm
Efter att ha sett samtliga sex avsnitt av Utredningen är det bara att konstatera att intrycken från de första avsnitten håller, den är ett mästerstycke i manus och regiarbete, i danskt skådespeleri och väl förvaltad undertext. Att vi hela tiden känner till utgången, att fakta om det iskallt planerade mordet på Kim Wall är kända, att gärningsmannen sitter inspärrad på livstid, allt detta vet vi men det serien lyckas med är att skildra det arbete och den spänning teamet och alla inblandade levde med under Utredningen.
Metodiskt och precist läggs bit till bit till i återskapandet av det verkliga skeendet, händelser och känslor förstärks inte med spelade reaktioner utan med minimalistisk musik, stämningsladdade bilder och ett ordknappt dialogmanus som är helt fokuserat på handling. Ett exempel bland flera – att låta kameran följa Jens Møllers rygg genom korridoren där lysrören successivt släcks och han försvinner ut i natten skapar en identifikation med hans frustration inför bristen på bevis som kan fälla ubåtsmannen för mord. Det behövs inga ord, det är filmisk gestaltning när den är som bäst.
När det i sista avsnittet grävs fram länkar till makabra snuff filmer och sökningar på ”beheading” i den beslagtagna dator och Møller sitter ensam på natten och ser dessa på sin dator, då behöver vi inga blodiga detaljer, eller inklippta groteskerier. Till sist bara att konstatera att den danske regissören Tobias Lindholm som är utbildad på manuslinjen vid den Danska Filmskolen har full förståelse för sina verktyg liksom för skådespelarnas, det är vi som åskådare som skall uppleva berättelsen genom handlingen. Inte genom känslomässigt överspel av aktörerna. Här bryter de svenska respekterade veteranerna Pernilla August och Rolf Lassgård tyvärr från detta, de spelar känslor och inte handling. Kan det vara den stora skillnaden mellan danskt och svensk filmiskt skådespeleri? Att inte lita på handlingen och manuset?
Den digitala teknologin har på många sätt ändrat kartan för hur vi upplever berättelser och hur vi kommunicerar. Det har inte minst påverkat och utvecklat det filmiska berättandet, jag har under drygt tjugo år utforskat och skapat verk som tidigare enbart var möjliga som teoretiska tankexperiment. Det har varit och är en resa med nyfikenheten och lekfullheten i fokus. Ledord och motto i denna utveckling har varit att alla skapar sin egen upplevelse; regissören och författaren bygger kartan som betraktaren navigerar och reser genom. I egen takt, genom egna val.
SEKVENS UR NOVELLFILMEN MAN / Strålkastarna lyser upp allén, trädstammar flimrar förbi i parad. Vägen svänger, vänster, höger, ryckigt och allt fortare i fast forward. Det glimtar till av reflexer i vindrutan. Ett par ögon, en uppspärrad mun. Du trycker hårt på bromspedalen. Bilen sladdar. Du vrider hastigt på ratten, bilen kantrar, glider mot en trädstam. Sekund innan kraschen roterar allt baklänges. Du backar tiden, kraschen finns kvar bara som ett minne.
De filmiska verken har utvecklats utifrån ett centralt begrepp – interaktivitet. Att låta mottagaren vara aktiv och skapa valsituationer för hur en berättelse kan utvecklas är centralt i en dramaturgi som sätter fokus på medskapande. I filmmediet är detta en utmaning, scener och händelser skapas i en linjär filmisk form med en bestämd tidsriktning. Motpolen till denna form av berättande kan man finna i ett rollspel där deltagarna agerar och skapar situationer, konflikter och skeenden gemensamt. I teaterrummet kan skådespelare arbeta med improvisationen som form, bygga muntligt och fysiskt gestaltade situationer i ögonblicket.
Ur novellfilmen MAN 1997, collage av scener som blev en del i CD-rom verket SPEED 2001. https://vimeo.com/30099131
Det digitala har skapat förutsättningar för att utveckla medskapande, digitala teknologin vilar på information lagrad i databaser där programmeringsspråk styr tillgången till innehållet. Och till skapandet av narrativa förlopp. Tidiga exempel på digitalt genererade upplevelser är hypertext formatet där du som läsare av en digital text kan klicka på ett ord och styras vidare i en värld, lite som en upptäcktsresande som med sin navigation skapar en karta. Att aktivt delta i skeenden och välja hur en berättelse ska utvecklas blev tidigt ett centralt element i dataspel, du agerar som en avatar du själv ger egenskaper eller väljer en skapad karaktär. Världarna och situationerna du möter kan vara live och virtuella, bygga på samarbete med andra i online miljöer eller vara baserade på en egen resa i din dator. Här är mediet skapat med 3D programvaror där du som spelare kan förvandlas till en kamera och delta från alla vinklar, avatarerna kan vara simulerade gestalter där designers skannat av fysiska kroppar och genom denna teknik skapar en närvaro och realistisk upplevelse. Mer om denna transformering senare, min resa startar drygt tjugo år tillbaka i den snudd på analoga filmiska eran.
För den som arbetar filmiskt innebär interaktion och medskapande av en upplevelse utmaningar, det kräver experiment med digitala former och medier. CD-rom tekniken öppnade möjligheter att skanna in och lagra film, stillbilder och ljud i separata filer; digital kod programmerade in styrsystem för att förmedla, skicka och skapa information när den aktiveras av en användare. Denna aktiva roll tar vi som en självklarhet idag, vi reflekterar inte över att fjärrkontrollen är ett aktivt redskap, den är en självklar del av vår vardag precis som de smarta telefonerna och det mobila nätet som trådlöst styr upplevelse och kommunikation i alla former.
Schematisk bild av dramaturgiska scenarier i SPEED.
Vid millenieskiftet bestämde jag mig för att förstå hur och på vilket sätt de digitala medierna kunde användas som berättarform och vidareutbildade mig till kulturproducent på Malmö högskola. För mig var det ett naturligt steg för att arbeta vidare med film-mediet och -materialet. Genom att digitalisera analoga scener från min novellfilm MAN på CD-rom utforskade jag hur mediet kunde användas för att skapa upplevelse och fastnade för metaforen Jukebox. En modell för interaktivitet som byggde på val av titlar och i mitt fall ett antal ord och trådar till möjliga intriger: ord som OMÄTTLIGHET, GÅTAN, FLYKT, METAMORFOS, KÄRLEK, ÄVENTYR, FRESTELSE startade filmiska scener och sekvenser.
Tillsammans med interaktionsdesignern Per Linde blev resultatet produktionen SPEED 2001 där titeln ska ses som en metafor för hur det digitala med allt större hastighet omformar våra upplevelser. Vi väljer konstant och ofta oreflekterat, vi styrs av lockande budskap, rubriker och visuella klickbeten, vi omfamnar moderniteten och teknologin med öppna armar. Samtidigt som vi vill skapa sammanhang och förståelse på vårt eget sätt, i vårt eget tempo.
Om grundtanken och premissen för produktionen skrev jag i texten Speed the Paper : …författaren skapar innehållet och spelplanen för berättelsen, själva upplevelsen eller läsningen sker när användaren skapar sin resa, sin väg genom berättelsens värld. Ett nyckelord här är spelplanen, den traditionella dramaturgins bågar med introduktion, konflikt och upplösning kan i den digitala världen utmanas och omformas. En berättelse kan utspela sig på multipla sätt beroende på hur kartan är designad.
Digital dramaturgi kan beskrivas utifrån termen closure, i affärsvärlden översatt med överenskommelse eller ”deal”, i digitala narrativa sammanhang är ordet aha-upplevelse mer relevant. Closure skapas när betraktaren förstår ett skeende, när man tar till sig berättelsen utifrån sitt perspektiv; i den aristoteliska dramaturgin motsvaras detta av begreppet katharsis, den punkt i en berättelse som trådar och skeenden leder fram till och som på det skapar förståelse. Alltså den insikt som författaren/regissören vill förmedla, den kalejdoskopiska förståelse som ligger inbäddad i begreppet closure där det finns utrymme för individuella tolkningar.
Den amerikanska författaren och teoretikern Janet H Murray beskriver detta som att betraktaren är en resenär, en navigatör som utforskar en berättelse som är koreograferad och komponerad med ett utrymme för gestaltning och tolkning av läsaren/regissören. Med hennes ord ”The interactor, whether as navigator, protagonist, explorer, or builder, makes use of this repertoire of possible steps and rhytms to improvise a particular dance among the many, many possible dances the author has enabled.” ur Hamlet on the Holodeck.
CD-rom produktionen skapades i en tid när det interaktiva skärmbaserade verk utvidgade fältet för visning av berättelser. SPEED fick ett positivt bemötande, det var fascinerande att kunna bryta ned en berättelse i olika delar och komponera ett sammanhang utifrån andra associationer än att följa ett linjärt skeende. Att se om en scen och sätta samman på nya sätt skapar ett spelrum där leken och slumpen samspelar.
SEKVENS UR SPEED/ Bilden visar en flimrig scen från en VHS kassett, en kvinna på en brygga. Leende. Texter i färgsjok dyker upp på skärmen, jag klickar på KÄRLEK och en scen med ett älskande par spelas upp. När den avslutas växlar bilden till en stadsgata, mannen vandrar i en röd dimma.
Det fragmentiserande berättande där olika lager tidslager och skeenden kan flätas samman i ett filmverk utvecklade jag vidare i kortfilmen ”In Search of the Militant Code” 2008 som föddes ur en fiktiv historia inspirerad av min samarbetspartner genom åren konstnären Michael Johanssons digitala värld Abadyl. Den handlar om en kvinnlig hackare – Code – som infiltrerar mediala kommunikationer med budskap om världens tillstånd, exponerar fifflande makthavare och DNA topsar in sin kod på en undersökande journalists kropp. För ett drygt tiotal år sedan var detta ren sciencefiction, idag närmast en reell möjlig utveckling som DNA forskningen har öppnat för.
Det filmiska materialet i kortfilmen blev senare utgångspunkten för ett projekt där spelkort från varje scen laddades med en digital tagg, aktiverade man kortet spelades filmscenen upp ur en databas i en dator. Denna interaktiva produktion blev en del av utforskandet av digitalt gestaltande och upplevelse i det konstnärliga nätverket PRAMnet – Practice driven Research in Art and Media. Ett nätverk av kulturskapare och akademiker där performance, interaktionsdesign, interaktiv dramaturgi, forskning kring rumslig och narrativ gestaltning möttes i ett antal workshops och seminarier.
Ett arbete som bland annat resulterade i förarbetet till en multimedia performance Journey to Abadyl, en samling texter, skisser och synopsis som byggde på aktivt deltagande och interaktivitet. Filmiskt tänkande och scenerier kombinerat med teaterns fysiska rum, sammansmält med den lekande människan homo ludens, byggt kring en virtuell stad där stadsdelar fanns beskrivna med ett antal egenskaper och karakteristiker – det var konceptet i denna multimedia performance. Den väntar fortfarande på att bli uppförd, men finns beskriven i publikationen med samma namn Journey to Abadyl.
Att en verklig stad kan användas som spelplats för berättelser och upplevelser blev konceptet bakom projektet Wanderlost som utvecklades ur detta arbete med den virtuella staden Abadyl under åren 2015-2018. I centrala Kristianstad och området Kødbyen i Köpenhamn iscensatte vi ett flertal olika interaktiva projekt utifrån metaforen Gå Vilse – Wanderlost. Grupper av besökare kunde följa en Medvandrare i en upplevelsepromenad genom staden, med en platsspecifik app i mobilen uppmanades man till att visualisera sin promenad, att se staden med nya ögon.
Ur VR-produktionen Genius Loci 2018, visad på Kristianstad konsthall.
I VR produktionen ”Genius Loci” iscensatt i ett mörkt rum på Kristianstads konsthall 2018 kunde man besöka stadens icke-platser i filmade sekvenser, fragmentariska speakerröster reflekterade över staden som socialt och fysiskt rum.
SPEAKER/ Lära sig gå. Cykla. Följa dom sociala och mänskliga spåren. Jag betalar för min frihet. Jag kräver att inte bli besvärad. Jag säger, vi har byggt detta tillsammans, ingen kan äga luften vi andas.
På Warehouse 9 i Köpenhamn förvandlade besökare området i datasimuleringar med programmet Minecraft, besökare kunde inspireras att bygga scenerier kring karaktärer som gestaltade fiktiva boende och besökare i stadsdelen – en turist, en hemmasittare, en entreprenör, en vagabond – karaktärer skildrade i filmsekvenser och inre monologer.
Det arbete med filmmediet jag ägnade mig åt under dessa projekt kan sammanfattas som en vilja att utmana filmmediets envägsupplevelse och dra in mottagaren som redigerare och regissör. Den ambitionen var inspirerad av andra konstformer som scenkonst och konstinstallationer där gränserna mellan de olika formerna utmanas på många sätt. Det utvidgade berättandet är som ett öppet fält, det kan ta många olika former och uttryck sammanfattade med termen multimedia.
Att kombinera media med olika sceniska uttryck ger vidgade möjligheter för berättandets konst. Mitt första utforskande av detta var i föreställningen ”Passion” 1995 på Malmö konsthall. Jag skrev manus och skapade filmiskt innehåll, de filmade sekvenser flätades in i scenrummet och berättelsen. Ett slags montage där handlingen kunde växla mellan tidsperspektiv och platser, mellan dialog och visuella sekvenser. Montagemetoden skapar en upplevelse där olika nivåer av uppmärksamhet vävs samman, visuella lager möter textspråkets bildskapande metaforer, musikaliska rytmer bygger tillsammans med ljudbilder en rumslighet och är medskapande till att förmedla känsla och stämning. Denna multimediala mix av innehåll visar om inte annat på hur berättandets former använder tidens tekniker och kulturella uttryck till, i bästa fall, en kreativ utveckling som läser upp tiden och rummet. Inte olikt ett drömspel.
I takt med den digitala teknikens och mediernas utveckling växer potentialen för att skapa berättelser och förmedla upplevelser. På samma sätt utvecklas teorier och tankar om hur detta påverkar oss som individer, det saknas inte kritiska liksom positivistiska perspektiv på samtidens visuella uttryck. Mediekritikern Artur Kroker skrev kring millenieskiftet detta: ”Vårt subjekt är en kropp som ständigt framställs på nytt, samplad som technomusik – vårt subjekt är ett främmandegjort, kondenserat, synkoperat, förskjutet, snabbspolat och slowmotion spelat språk som är digital inspelat. Det är vårt normala tillstånd i TV-kulturen. I konsumtionskulturen, i vårt arbete.” Det är både en alarmerande beskrivning av det multimediala tillståndet och en fascination över möjligheterna i en digitaliserad upplevelsevärld. Att vi som individer inte längre kan skilja mellan fantasi och verklighet, att vi omformar vår personlighet utifrån idealiserade drömmar och förebilder är en envis föreställning som också färgat diskussioner kring filmmediets påverkan. De som drev videovåldsdebatten på 70-talet efter att filmcensuren släppt igenom skräckhistorien ”Motorsågsmassakern” menade att våldsskildringar på film kan göra oss mer benägna att använda våld, att skildringar av den sorten fungerar avtrubbande. Det finns få eller inga belägg för att detta stämmer men det är ett exempel på styrkan i det visuella och filmiska.
Samtidigt begränsas det rörliga mediet film av formatet, själva bildytan styrs av projektionens möjligheter och lyder under lagen att betrakta; att titta på istället för att vara i och absorberas på flera nivåer. Filmen är endimensionell. Parallellt med utvecklingen inom scen och multimedia projekt skapade den digitala och virtuella teknologin nya tekniker och uttryck, inom datavetenskapen och akademin byggdes hela rum och miljöer som kunde simulera rum i 360 grader. Med speciella glasögon kopplade till datorprogram kan man kliva in i och uppleva miljöer med samma perspektiv som ögats. Betraktaren transformeras från iakttagare till kamera, från att passivt följa ett skeende till att aktivt utforska en värld. Envar sin egen filmiska sekvens.
Inom spelindustrin innebar detta att stiga ut från spelkonsolerna och in i de virtuella världarna, in i Virtual Reality formatet, en ny utmaning och möjlighet. Att styra händelserna i ett first-person-shooter spel med VR glasögon skapar en kontroll över upplevelsen i realtid. I forskningssammanhang kallas denna form av upplevelse för immersiv, en uppslukande egenskap där användaren engagerar alla sinnen; det visuella, det hörbara och det kroppsliga. Att kunna agera i en artificiell värld, att skapa sin egen resa i ett äventyr är på ett sätt den ultimata filmiska formen. Men miljön i dataspel är samtidigt grafiskt skapad, den är inte realistisk.
Med VR teknologin öppnades möjligheter för reella filmiska upplevelser, att kunna röra sig som en dykare som simmar kring vackra korallrev, att kunna hoppa fallskärm eller åka berg-och-dal-bana i det mediet är bokstavligt som att vara där. Absorberad och uppslukad.
Att utforska de filmiska möjligheterna med VR teknologin är en utmaning om du arbetar med fiktion, formatet kräver att man som betraktare placerar sig mitt i det filmiska rummet, i direkt fysisk relation till miljön och rollkaraktärerna. Som regissör måste du tänka i hela sammanhängande scener och samtidigt skapa scenerier som gör det möjligt att både utnyttja de unika möjligheterna med tekniken och kunna följa skeendet. De produktioner jag haft möjlighet att genomföra på programmet Digital Design på Kristianstad högskola med skådespelare har varit relativt enkelt uppbyggda, två-tre personer i samtal i en miljö. Att kunna välja vem man som betraktare riktar sin uppmärksamhet emot är en kvalitet i VR mediet som skapar en potentiellt mer aktiv roll, mer engagerande. Men det kräver ett medvetet sceniskt tänk, du koreograferar inte bara skådespelarna utan också din betraktares VR perspektiv.
Ur en VR-produktion skapad på Högskolan Kristianstad 2019, en scen i ett interaktivt case där olika scenarion beskrev olika bemötande inom vårdsektorn.
Erfarenheterna av detta är positiva, när skeendet engagerar tappar man som betraktare distansen som finns mellan skärm och avbildning, man ärdär och upplever sig som en del av situationen. Being there är ett begrepp som på alla sätt sammanfattar möjligheterna med den teknologin. En livevariant av att använda film i ett scenisk sammanhang skulle kunna vara att se med aktörernas ögon i realtid, alltså att bokstavligen vara en del i skeendet. Att välja vilken karaktär man vill kliva in i och agera som. Att rigga en kamera på en skådespelare skulle kunna skapa ett verkligt subjektivt perspektiv men också innebära att scenerier skapas som anpassas efter seendets fysiologi. Tänk själv hur du styr seendet med huvudrörelser och hur ögat jämnar ut hastiga rörelser. Här närmar vi oss science fiction stoff som finns iscensatt i berättelser, en av de mest övertygande av dessa är spelfilmen Strange Days 1995 där digital teknologi har utvecklats så man i filmform kan spela in en persons upplevelse med alla sinnen, med syn, känsel, hörsel och total fysisk närvaro. Detta kan sedan spelas upp som ett reaktivt och verkligt minne, en fullkomligt absorberande och beroendeframkallande upplevelse som fiktionen i filmen gör levande.
Parallellt med detta utforskande av filmens utvidgade möjligheter har jag varit delaktig i att skapa ”konventionella” produktioner. Film som film, som absorberande visuella skapelser i konstrum, i biografer och på skärm. I dessa har jag alltid försökt använda filmmediets egenheter, det dokumentära och nära, det bildmässigt berättande. Filmiskt A B C är ett språk i sig själv som kan varieras och kombineras på oändligt många sätt. Framförallt finns en inneboende kvalitet i den visuella rörelsen framåt som är inbyggd i själva berättelsens egenhet.
Att skapa mening och förståelse är djupt rotat i vår utveckling och de kulturer vi skapat, här har berättelsen en central funktion som filosofen Peter Gärdenfors på ett övertygande sätt visar i sin bok ”Den meningsskapande människan”. Han menar att det unika med oss är att vi sätter upp mål, att vi planerar för framtiden, att vi förmedlar och delar dessa tankar genom att skapa berättelser.
Filmmediets framåtrörelse bygger på samma form som den muntliga berättelsen; du bjuds in i en miljö, en situation, ett skeende som du tolkar och upplever simultant. ”Jag tänker alltså är jag” som filosofen Descartes sammanfattade existensens fundament.
När jag skriver detta kommer en filmscen upp i minnet, en scen ur Andrej Tarkovskijs ”Nostalghia” där en man håller ett tänt stearinljus i handen och långsamt förflyttar sig över en tom bassängbotten. Lågan får inte släckas, den fladdrar, mannen håller sin hand skyddande kring lågan, vi följer rörelsen och scenen i en enda tagning, en lång åkning utan klipp. Filmisk realism. Andlöst. Spänning. Filmkonstens själva essens fångad i en scen.
ITALIEN / 1974-76 Mina kameror och jag åkte på flera resor till Rom, Milano och Bologna under mitten av sjuttiotalet. Jag reste tillsammans med kollegor, frilansande fotografer och journalister från reportagegruppen Grupp Fem i Lund, dokumenterade slitna förorterna, tog mig till den monumentala Mussolinistadsdelen EUR, till Bolognas universitetscampus och till Milanos ockuperade bostadsområden.
Överallt mötte vi stridbara och engagerade människor som ville bryta mot det etablerade systemet, den katolska moralen, de gamla traditionerna. Italiens storstäder vibrerade. Sydeuropa var i politiskt fokus, den utomparlamentariska vänstern demonstrerade mot nyfascisterna i Italien. De gamla kommunistiska partierna reformerade sig och anpassade sig till västerländska demokratier och döptes om till eurokommunism. Kulturen politiserades och blev ett dynamiskt inslag i valrörelser, på gatorna och i medierna.
Filmregissören Pier Paolo Pasolini utmanade alla konventioner och den fascistiska moralen med Salo, eller Sodoms 120 dagar som utspelar sig under andra världskriget. Sommaren -75 hittades han mördad på Ostias strand. I Milano och Rom framförde Franca Rame sin monolog ”Tutta casa, letto e chiesa” ( ung. ”Alla hem, sängar och kyrkor”) ett feministiskt upprop mot den italienska kyrkans patriarkaliska struktur och moral.
Mitt inne i Rom, på Campo dei Fiori, det gamla marknadstorget samsades slaktaren med parlamentsledamöterna och de bankanställda kassörskorna vid bardisken med sina espressos. Turisterna i amerikanska grupper blixtrade längs Piazza Navona och tågluffare sov i parkerna vid stationerna. Blomstertorget var vårt torg, det låg billiga hotell på smågatorna i närheten, konstnärer satt vid sina fönster och målade, gatusångare och gycklare uppträdde på kvällarna.
Vi ville fånga denna tidsanda på gatorna, skildra kontrasten mellan det gamla trånga, varma och de nya marmorklädda bankpalatsen. Visa gatubarnen och polismakten. Skildra energin och traditionen. Vi blev attackerade av nyfascistiska tonårsgäng och fick fly från platsen i vår bil.
Vi blev bjudna på lyxmiddag av kommunisterna i Bologna och till stor lantbuffe på ett gods utanför Milano. Vi skålade och drack Cynar, likör på kronärtskockor, med en arbetarfamilj i en ockuperad bostad i Roms slumkvarter. Vi sparkade boll med barn i en övergiven fabrik i Milano. Vi besökte kooperativt drivna mejerier i röda Bologna.
En del av bilderna skulle publiceras i en annorlunda politisk guidebok av författarparet Torsten och Birgitta Bergmark, vi reste efter deras manus och hittade miljöer vi aldrig sett utan deras guidning. Boken blev aldrig publicerad. Men intrycken och bilderna finns kvar. Thore Soneson 2010 / 2012
Kollision mellan radikala politiska läger
Vi var klädda som svenska alternativa/radikala män, randig fiskartröja, slitna jeans, armeskjortor och gympaskor. Knappast lämpliga för en mottagning med Bolognas lokala partirepresentanter från det kommunistiska PCI. Men det var sjuttiotal och kontrasterna var både kulturella och rent estetiska. De italienska representanterna bjöd oss på middag på en restaurang med vita dukar och menyer tryckta på tjockt handgjort papper. De kom i kostym och aftonklänning, ombytta från dagtidens arbetskläder, t-shirts och jeans. Vi kom klädda i samma utstyrsel som när vi möttes tidigare på dagen.
Vi var fotografer och skribenter, med ackreditering från vänstertidningen Ny Dag, vi sökte kontakter för att bli introducerade på daghem, på arbetsplatser där radikala fackföreningarna visade hur kollektiva lösningar kunde etableras och fungera; i Bologna fanns flera mönsterexempel på hur den italienska kommunismens samarbetsagenda med kristdemokrater fungerade. Detta möte skedde 1976, före Röda Brigadernas kidnappning av Aldo Moro men i en tid där vänsterradikala Lotta Continua organiserade demonstrationer och propagerade för en revolution i 1968 vänsterns efterföljd.
Vi hade träffat radikala grupper i Milano, husockupanter som stöddes av vänsterradikala fackligt aktiva nära knutna till lokala Lotta Continua. Hamnat på massiva polisinsatser på gatorna och besökt familjer i ockuperade hus.
På middagen berättade vi detta och ville diskutera hur partiet såg på dessa revolutionära aktioner. Det skapade dålig stämning, minst sagt. Den utomparlamentariska vänstern skulle bekämpas, inte bemötas. De var potentiella terrorister, inte rumsrena och framförallt inte värdiga att lyftas fram av medier från Sverige.
Middagen slutade med att vi/jag tackade för måltiden och reste mig med en tydlig markering, en hälsning med knuten näve.
Dagen efter åkte vi vidare mot Rom.
Thore Soneson 2020
Medresenär på flertalet av dessa resor var min fotografiske vän och kollega Micke Berg. Han är fortfarande fotograf. Jag är kulturell diversearbetare.
Pilou Asbæk som åklagaren Jakob Buch-Jepsen och Søren Malling som mordutredaren Jens Møller på en bild från ”Utredningen”. Foto: Henrik Ohsten/SVT
Efter att ha sett ytterligare två avsnitt av serien har intrycken och upplevelsen av ”Utredningen” fördjupats, porträttet av Jens Møller är ett mästerstycke i undertext. Inte en min förändras i Søren Mallings ansikte när dykarna efter ett antal dagar lyckas i sitt letande i Öresunds mörka vatten, skeendet som skildras skapar känslor hos oss betraktare. Vi engagerar oss i sökandet och vill få dådet uppklarat liksom denne utredare. Att detta dramaturgiska grepp fungerar beror på en lyckad kombination av ett manus som metodiskt bygger handlingen framåt och en dialog som är faktafokuserad. Inte känsloladdad.
Samma morgon jag skriver detta har verklighetens ubåtsbyggare skapat stora rubriker genom att rymma från det danska säkerhetsfängelse där han avtjänar livstids fängelse. Med ett falskt vapen och en fejkad bombattrapp har han hotat personalen och kommit ett hundratal meter från anstalten innan en polisstyrka inringat och fångat in honom. De kommande två avsnitten i serien kommer nu tydligare än tidigare speglas genom denna förövare, även om Utredningens koncept kommer vara samma. Att inte visa honom i bild eller nämna honom vid namn. Men vi vet och blir påminda om mannen som journalisten Kim Wall var så nyfiken på att hon följde med på en tur i en hemmabyggd ubåt. Mannen som visade sig vara en mördare. Att rymningsförsöket sammanfaller med att serien ”Utredningen” visas i dansk och svensk tv kanske är ett bisarrt egocentrerat sätt att rikta mediernas strålkastare mot sig själv. Igen.
Att gärningsmannen på det sättet satt sig själv i fokus i medierna förringar på inget sätt tv-seriens kvaliteter, jag ser fram emot att följa upplösningen på den metodiska jakten. Det är ett drama som kommit att handla allt mer om relationen mellan Jens Møller och Kim Walls svenska föräldrar, om hur och på vilket sätt de medverkar och upplever det bestialiska dådet. Fortsättning följer…
Det är verkligen en våldsam upplevelse! Bara ljud och musik volymen, actionspäckat. Och klippningen ska vi inte tala om, det finns knappt en lugn sekund i Christopher Nolans bitvis briljanta och bitvis hyperförbryllande ”Tenet”.
Ärligt talat tänker jag att Nolan är alldeles för smart för filmens bästa, han har lagt på entropin och tiden som ett extra lager utanpå en ordinär historia som påminner om en Bond intrig där en megaloman och totalt misogyn vapenhandlare vill sätta samman det ultimata vapnet och synkronisera kärnvapen över hela världen i en simultan big bang ! Men räddningen kommer från framtiden som skickar ett uppdrag till en CIA agent att hindra denne hustrumisshandlares planer genom att desarmera den sista länken i algoritmen som hotar att utlösas…
Iallafall förstår jag intrigen i Nolans megaactionäventyr ”Tenet” på det sättet. Men det som gör filmen extra spektakulär är de actionscener där framtiden och dåtiden möts, där tiden inventeras och vänds så att tidsförloppen sker parallellt i bild ! Biljakten på en storstadsgata i Litauen är ett mästerstycke av en regissör som excellerar i konsten att både utmana intellektuellt och hantera action/spion/jamesbond genren med innovativa grepp.
Ända sedan den i karriären tidiga ”Memento” som utspelar sig baklänges i tiden har Nolan utmanat upplevelsen av nuet, den filmiska realismen kombinerat med olika lager av fiktion. I ”Tenet” har dock fascinationen inför fysikens lagar och teorier tagit överhanden, i alldeles för många dialoger försöker Nolan förklara vad entropin innebär i hans tolkning; alltså att kunna vara både i framtiden och dåtiden, att kunna se en händelse uppspela sig baklänges samtidigt som man agerar i realtid och därigenom kan ändra skeenden när de händer. Tänk om metaforen satt i filmiskt system ! Men istället för att lita på vår förmåga att greppa filmisk verklighet lägger han dimridåer om entropins konsekvenser för berättelsen i munnen på Protagonisten, CIA-hjälten. Men ”Tenet” är inte en renlärig fysikalisk föreläsning utan en bitvis förbryllande men hela tiden absorberande upplevelse; en actionspäckad hyllning till JamesBond genren där algoritmer och lek med filmiska nuet står i fokus. Och som sagt, en bitvis brutal ljud/musik attack som höjer actionpulsen till bristningsgränsen.
I dessa pandemi tider har serietittandet på de streamade sajterna ökat extremt. Vi sitter hemma och konsumerar timme efter timme, följer bloddrypande italienska mysterier och polisserier av klassiskt engelskt snitt. Många har reagerat på schabloner och frosserier i morbida detaljer, andelen våldtagna kvinnolik och makabra seriemord iscensätts i en ofta oreflekterad intrig där gärningsmän sällan eller aldrig skildras med något psykologiskt eller förklarande djup. Man kan tänka att serier i den parallella True crime genren borde kunna leva upp till en mer realistisk skildring av verkligheten, men oftast återskapar de händelser efter ett mönster. En dramaturgi där kriminaljournalistiken och mediala formler sätter agendan. Bilden på Lee Harvey Oswald (den trolige John Kennedy mördaren) i handbojor ledd av en stabil kriminalpolis som själv blir skjuten är ikonisk; så här vill vi se förövarna, infångade och på väg att dömas. Av rättssystemet eller av en rättrådig medborgare, för även om vi reagerar emot våldet och dådet bygger dramaturgin på denna treenighet – en förövare, ett offer och en ”hjälte”, en detektiv, en utredare, en problemlösare som skapar ordning. Både i den fiktiva genren och True crime genren.
The image of Oswald’s shooting by Dallas Times Herald photographer Bob Jackson won a Pulitzer prize. Photograph: Bob Jackson/AP
Serier som utmanar denna dramaturgi är sällsynta, men den danska serien Utredningen bryter en del av mönstret och skildrar hur mordet på journalisten Kim Wall klaras upp genom ett gediget polisiärt arbete. Och detta utan att varken visa eller namnge den danske ubåtsbyggaren och trots att vi alla känner till dådet och domen så skapar Utredningen spänning och ett uppslukande intresse. En anledning är ett manus som låter oss följa både vad som händer och hur processen påverkar poliser och utredare. I realtid och inifrån. Inga gryniga detaljer från ubåten, inga porträtt av förövaren i handbojor. När jag skriver detta har jag sett två av sex avsnitt, det kan förändras men kommer knappast att förändra det centrala valet av perspektiv för iscensättningen av händelserna som skildras. Det är ett gediget research och regiarbete, och inte minst en väl genomförd rollsättning. Utredningen leds av Jens Møller som spelas av Søren Malling som med ett sammanbitet ansikte och entonig stämma är befriande formell i sin roll som chef för utredningen. Pernilla August och Rolf Lassgård spelar Kim Walls föräldrar och först efter ha mött dem, accepterade de rollerna.
När jag kommit så här långt googlar jag danska medier, nyfiken på reaktioner och kommentarer där om Efterforskningen som serien heter i grannlandet. Sökningen toppas av rubriker om att Jens Møller har fått sluta som mordutredare, att han skrivit boken »Opklaret« där han lär lämna ut detaljer kring undersökningen av mordet i strid mot tystnadsplikten. Publiceringen leder till skarp kritik bla från Kim Walls närstående. Møller föreläser idag flitigt och bokas genom truecrime.dk.
Efter detta danska sidospår hittar jag en intervju med regissören och manusförfattaren Tobias Lindholm i Dagens Nyheter där han tydligt beskriver varför han valt det odramatiska och nedtonade berättarperspektivet i serien : ”– Som för så många andra har min kunskap om polisutredningar förorenats av filmer och tv-serier med flashiga kontor med plasmaskärmar eller anslagstavlor med foton och röda trådar i garn. I verkligheten finns inget av det där. Allt spännande händer i polisernas hjärnor och de är heller inte besatta av psykologi utan försöker bara samla fakta metodiskt: ”vad vet vi och vad vet vi inte?”.”https://www.dn.se/kultur/tobias-lindholm-utredningen-handlar-om-att-hitta-ljuset-i-ett-svart-hal/
Tobias Lindholm kommenterar hur floden av polisserier och true crime ”förorenat” vår kunskap om polisutredningar och betonar att drivkraften för utredarna är att hitta fakta, inte psykologisera om förövaren. De första två avsnitten av Utredningen lever upp till hans ambition, vi tas med i korridorer och på möten, till detaljer från övervakningskameror och förhör med medarbetare. Men ubåtsbyggaren själv finns varken med i bild eller som namn. Änslänge iallafall…
Tänker på resor, möjliga och inställda, när ska pandemin släppa sitt grepp över vår tillvaro? Är tiden för upplevelse och nöjesresor över? Kommer vi i framtiden enbart kunna resa i kulturens skapelser, i filmens, litteraturens eller fotografins landskap? Många frågor som formar vår tillvaro dessa dagar.
Själv har jag en innestående resa till Rom som väntar på att förverkligas. Jag fick bidrag till den i present när jag fyllde pensionär (tack alla ni vet vilka ni är !) men arbete och nu pandemin har skjutit upp resan. För tio år sedan sammanställde jag en utställning med foton från resor in Italien på 70-talet. Jag ställde ut dessa tillsammans med resebilder av vännen Lajos Varhegyi. I detta album finns en del av bilderna samlade. https://medieman.wordpress.com/2010/08/04/206/